Design Thinking Workshop

Design Thinking Workshops lassen sich in verschiedenen Komplexitätsgraden durchführen, die entsprechend unterschiedliche Zeit-Formate vorsehen. Es gibt Kurzfrist-, Mittelfrist- und Langfrist-Workshops. Die kurzen Workshops dauern 2-5 Stunden, die Mittelfrist-Workshops 1-2 Tage und die Langfrist-Workshops können mehrere Wochen benötigen. Je nach Absicht und Komplexität, aber auch je nach Anlass sind die Workshop-Formate zeitlich skalierbar.

In jedem Fall benötigt jedes Workshop-Format eine genaue Zeitplanung, gute Vorbereitung und die Moderation durch einen Coach. Der Design Thinking Prozess wird bei jedem Workshop jeweils komplett durchgeführt. Die Gründe für ein Durchführen von Workshops können vielfältig sein. Im Wesentlichen lassen sie sich aber auf drei zusammenfassen.

Design Thinking Workshop mit Prof. Torsten Stapelkamp im Mediendesign Studiengang der Hochschule Hof/Campus Münchberg.

Der Kurzfrist-Workshop eignet sich zum Beispiel ideal, um zunächst die Methoden kennen zu lernen. Dadurch kann ein Unternehmen bzw. ein Team zunächst feststellen, ob solch ein Workshop überhaupt geeignet scheint, um Probleme näher identifizieren und Lösungen erarbeiten oder um sogar Innovationen erdenken und deren Weiterentwicklung vorbereiten zu können. Neben dem Kennenlernen der Methoden durch einen Methoden-Workshop bilden der Problem-/Lösung-Workshop und der Innovations-Workshop die drei Workshop-Arten im Design Thinking. Die Absicht von Workshops liegt zum einen darin, dass sich zusammen mit mehreren Personen unterschiedliche bzw. interessantere Ideen ergeben können.

Bezüglich der Ideenentwicklung innerhalb eines Workshops gibt es Möglichkeiten, aber auch Voraussetzungen, die unter „Brainstorming“ näher erläutert werden. Zum anderen dienen Design Thinking Workshops dazu, dass die Firmenleitung und die Mitarbeiter eines Unternehmen sich und ihre jeweiligen Aufgaben und Abläufe näher kennen lernen, um für sich und für die jeweilige Arbeit Verständnis entwickeln und die internen Zusammenhänge besser erkennen und verstehen zu können. Zudem können nur so auch die Service Designer das Unternehmen, seine Produkte und Dienstleistungen wirklich umfassend kennen lernen, die Abläufe und die Belange der Mitarbeiter erkennen und verstehen und daraus Kundenbedürfnisse und Nutzererlebnisse ableiten und neue Konzepte für Abläufe, Erlebnisformen und Dienstleistungen entwickeln und anschließend im Design-Umsetzungs-Prozess gestalten.

Auf die Relevanz von Design Thinking Workshops für Unternehmen geht das Buch „Service Design is making sense“ detailliert ein. So erläutert z. B. Roman Schoeneboom im Rahmen seines Praxis-Berichts „Der unterschätzte Wert – Service Design für Unternehmen“ wie wichtig Service Design für Unternehmen und für die Interaktion der Unternehmens-Mitarbeiter untereinander ist. Entsprechende Seminar-Beispiele aus meiner Design-Lehre sind im Kapitel „Service Design Projekte aus der Lehre“ zu finden.

Bei Workshops ist ein allgemeines Arbeiten im Team im Rahmen einer einzelnen Aufgabe oder einer Methode zu unterscheiden von einem Workshop, der sich auf einen gesamten Prozess bezieht. Es gibt Workshops im Sinne von Teamarbeit, die sich sehr konkret auf eine spezielle Methode beziehen (siehe Auflistung unten). Dabei ist allerdings eher ein gemeinsames Arbeiten im Rahmen der jeweiligen einzelnen Methode gemeint (durch Anklicken der unterstrichenen Themen-Titel gelangt man zu den jeweiligen Methoden):

 

Design Thinking Workshop mit Prof. Torsten Stapelkamp im Mediendesign Studiengang der Hochschule Hof/Campus Münchberg.

Workshop Check-In

Jeder Workshop hat einen Anfang. Beim Check-In stellen sich zunächst die Coaches vor. Sollten sich die Teilnehmer des Workshops noch nicht kennen, stellen sich diese gegenseitig z.B. mit folgenden Angaben vor:

  • Vorname
  • Beruf, Spezialisierung
  • Eigene Erfahrungen mit Workshops
  • Kenntnisse über, Erfahrungen mit Design Thinking
  • Eigene Vorstellung vom Workshop, Erwartungen

 

Moderation und Coaching

Ein Moderator übernimmt die Planung des Design Thinking Workshops und die gesamte Moderation. Hier ist zu konkretisieren, dass bei Teams ab 5 Personen jedem Team ein eigener Coach zugeordnet wird, der den Teams beim Kennenlernen der Design Thinking Abläufe und beim Umsetzen der Methoden behilflich ist und auch das Einhalten der vorgegebenen Zeiten sicherstellt. Er greift aber nur ein, wenn es notwendig ist. Ansonsten lässt er das Team autonom arbeiten und bemüht sich, Unterbrechungen zu vermeiden. Der Moderator plant nicht nur den gesamten Workshop, sondern hält zu Anfang einen Vortrag zur theoretischen Einführung, leitet jede Etappe des Design Thinking Workshops mit erklärenden Worten und exemplarischen Projekten ein und sichert den Gesamtablauf. Dem Moderator ist zwar eine komplett eigene Aufgabe zugewiesen, aber in der Regel übernimmt – allein schon aus Kostengründen – einer der Team-Coaches auch die Rolle des Moderators.

Die Teilnahme an einem Workshop kostet pro Tag und Person zwischen 400,- bis 500,- Euro. Workshops werden in der Regel aufgeteilt in Einführungs-Workshops (1 Tag) und Projekt-Workshops (2-3 Tage). Für Unternehmen werden Pakete geschnürt, bei denen feste Preise vereinbart werden, die bei 2-Tages-Workshops bei 7000,- bis 8000,- Euro liegen (alle Preise zuzüglich MwSt.). Die Teilnehmerzahl ist dann theoretisch unbegrenzt. Bei mehr als 15-20 Teilnehmern fängt es aber an, schwierig zu werden, da ein gewisser Raumbedarf besteht und eine Moderation vorgesehen ist, die noch alle Teilnehmer überblicken und ansprechen kann.

Als Veranstalter für Workshop kann ich den Service Design Summit in Nürnberg empfehlen. Da ich an diesem Unternehmen nicht beteiligt bin, ist dies keine Schleichwerbung. Stefan Wacker hat einfach ein interessantes Angebot geschnürt und lädt als Coaches die großen Namen des Service Design ein: u.a. Marc StickdornMarkus Edgar Hormeß, Adam StJohn Lawrence.

Workshop Team-Bildung

Es ist immer von Vorteil, wenn sich Teams aus unterschiedlichen Fachrichtungen bilden (z.B. Ökonom, Informatiker, Ingenieur, Designer etc.). Die aus solch einem Team resultierenden Ergebnisse werden mehr Facetten berücksichtigt haben, als wenn sich ein Team aus nur einer Fachrichtung um eine Lösung bemüht hätte. Das Arbeiten in Workshops kann sehr erfolgreich sein, wenn die Team-Mitglieder mit Gruppenprozessen vertraut sind bzw. einige Team-Mitglieder entsprechende Grundlagen kennen und anwenden können. Unter „Brainstorming“ habe ich bereits erwähnt, das es einerseits hilfreich ist, in gemischten Gruppen zu arbeiten, aber andererseits darauf zu achten ist, dass die Teammitglieder mit sich vertraut sind, um möglichst schnell zu Ergebnissen gelangen und überhaupt möglichst gute Ergebnisse erzielen zu können. Nicht zuletzt deswegen gibt es sogenannte Aktivierungs-Spiele. Diese ermöglichen ein Kennenlernen und lösen eventueller Blockaden, sei es bezüglich der Ideenvielfalt oder der Bereitschaft, sich kommunikativer innerhalb einer Gruppe zu bewegen. Weiter unten in diesem Beitrag werden solche Aktivierungs-Spiele vorgestellt.

 

Design Thinking Prozess

„The best way of Thinking is Doing…“

Der Design Thinking Prozess umfasst folgende Etappen, die allerdings nicht linear, sondern iterativ in durchaus wiederholenden Schleifen durchlaufen werden, bis eine Etappe zufriedenstellend gelöst ist bzw. hinreichende Grundlagen für die nächstfolgende Etappe liefert:

Problemanalyse

  • Understand
  • Observe
  • Point of View

 

Lösungsansätze

  • Ideate
  • Prototype
  • Test

 

Challenge

Jeder Design Thinking Workshop basiert auf ein Problem, eine Herausforderung, die im englischsprachig geführten Design Thinking Prozess „Challenge“ genannt wird. Diese Challenge wird vom Coach formuliert, im Team erarbeitet oder ergibt sich aus den Gründen, weshalb eine Geschäftsleitung oder ein Team den Design Thinking Workshop beauftragt hat oder durchführt.

In den Etappen „Understand“ und „Observe“ kann die konkrete Formulierung der Challenge erarbeitet bzw. die vom Coach vorformulierten Ansätze durchdacht, überarbeitet und konkretisiert werden. Grundsätzlich und insbesondere wenn der Workshop durch die Geschäftsführung beauftragt wurde, ist aber darauf zu achten, dass der Workshop Ergebnis-offen formuliert ist, und nicht mit bestimmten, vorgegebenen Erwartungen oder gar Denkverboten verknüpft ist. Des Weiteren gilt der holistische Ansatz einer Nutzer-Zentrierung.

Nicht der Auftraggeber, sondern seine Kunden bzw. die Nutzer seiner Produkte und Dienstleistungen steht im Vordergrund. Dies bedeutet, dass der Auftraggeber seine bisherigen Ideen und Absichten nicht im Workshop einbringen darf. Er sollte diese komplett ausschließen, um mögliche Alternativen nicht bereits zu Anfang auszuschließen bzw. deren Entwicklung zu behindern. Dies gilt grundsätzlich auch für die Mitarbeiter eines Unternehmens. Subjektive Ansichten sollten ausgeschlossen werden. Schließlich soll gelernt werden, das eigene Geschäftsfeld, das eigene Angebot mit den Augen der Kunden zu sehen und dafür Einsicht und Empfinden zu entwickeln. Um allerdings nicht beliebig zu agieren, ist es erforderlich, die Nutzergruppe konkret zu spezifizieren. Dies kann mit Hilfe einer Stakeholder Map erfolgen.

Es ist sehr wichtig, den Design Thinking Workshop von einem Coach begleiten zu lassen. Er ist dabei behilflich, die genannten drei Voraussetzungen kennen zu lernen und diese zu berücksichtigen:

  1. Ergebnis-offen
  2. Nutzer-zentriert
  3. Definition einer Nutzergruppe

 

Weiter unten, im Absatz „Materialien & Umgebung“ werden die erforderlichen Ressourcen von PostIts, über Stifte, Prototyping-Materialien bis hin zum Raumbedarf näher erläutert und aufgelistet.

Workshop-Regeln

Hier gelten die ähnlichen Regeln, wie sie bereits im Beitrag „Brainstorming“ genannt wurden. Es geht darum, möglichst vielen Ideen freien Lauf und ebenso jedem Teilnehmer den Spielraum zu lassen, der erforderlich ist, damit sich jeder wohl fühlt und entfalten kann. Es geht darum, dass jeder Lust auf ein Experimentieren bekommt und sich jeder einbringen kann und will. Das Ergebnis des Teams steht im Vordergrund und nicht die Individualität eines Einzelnen.

  • Eine Einführung über das Thema geben und beim Thema bleiben.
  • Nur eine Person redet zur gleichen Zeit.
  • Ideen fördern, insbesondere „verrückte“.
  • Gegenseitig auf die Ideen eingehen und aufeinander aufbauen. Es geht darum, Varianten einer Idee zu ermöglichen.
  • Details sind nicht wichtig. Nicht in eine Detailverliebtheit verfallen.
  • Kritik zurückstellen, sofern sie nicht konstruktiv ist. Zunächst geht es darum, Ideen zu sammeln und nicht diese zu bewerten.
  • Quantität ist wichtig. Viele spontane Ideen zulassen.
  • Es geht um die Vielfalt und um möglichst viele Ideen.
  • Nicht versuchen, jetzt schon Qualität zu definieren.
  • Visuell Arbeiten. Skizzieren Sie Ihre Ideen, damit sie greifbar werden.
  • Im Sinne einer holistischen Nutzerzentrierung innovieren.

 

Timer, Timeboxing

Der Coach kontrolliert mit dem Timer das Einhalten der vereinbarten Dauer der jeweiligen Workshop-Abschnitte und Etappen. Der Timer sollte gut sichtbar platziert sein, damit auch die Teilnehmer ständig sehen, wie viel Zeit noch bleibt. Es gibt klare Regeln und Vorgaben. Die Zeittaktung sollte gut geplant und stets eingehalten werden.

  • Planen Sie möglichst kurze Zeiten für die jeweiligen Abschnitte ein.
  • Erläutern Sie vor jedem Abschnitt erneut, wie wichtig es ist, die Zeiten einzuhalten.
  • Platzieren Sie den Timer für jeden Teilnehmer gut sichtbar.
  • Der Coach sollte stets darauf bedacht sein, regelmäßig die verbleibende Zeit zu nennen und nach Ablauf der Zeit konsequent das Beenden einzufordern.

 

Workshop-Beispiel

Ein Kurzfrist-Workshop, für die Dauer eines halben Tages von 09:00 bis ca. 13:00 Uhr könnte z.B. folgende 8 Aufgaben/Phasen beinhalten. Es werden Teams von jeweils 2 Personen gebildet, wobei die erste und zweite Aufgabe alleine gelöst werden müssen. Es wird davon ausgegangen, dass sich die Teilnehmer bereits kennen und dass es mehr als 2 Personen und dadurch mehrere Teams gibt. Sollten sich die Teams noch nicht kennen, wären es angebracht, mit Aktivitäts-Spielen zu beginnen. Dies verlängert die Workshop-Dauer um ca. 30 Minuten. Alle 30 Minuten sollten 5 Minuten Pause eingeräumt werden:

  1. Entwickeln Sie alleine für sich einen Service für das Ein- und Auszahlen von Bargeld/Bitcoins, der Sie persönlich am meisten begeistern würde. Skizzieren Sie dazu eine Idee auf Papier (10 Minuten)
  2. Entwickeln Sie alleine für sich einen Service für das Ein- und Auszahlen von Bargeld/Bitcoins für die Allgemeinheit. Definieren Sie Bedürfnisse anderer Nutzer, losgelöst von Ihren eigenen Präferenzen. Definieren Sie mögliche konkrete Nutzer (20 Minuten)
  3. Die Teams fassen alle Ideen zusammen einigen sich auf ein konkretes Bedürfnis und entwickeln eine gemeinsame Zielvereinbarung (30 Minuten)
  4. Um sich möglichen Lösungen anzunähern, skizziert jedes Team für sich alleine 2-3 Ansätze, die das Bedürfnis zufriedenstellend lösen (30 Minuten)
  5. Vorstellung der einzelnen Lösungsansätze aller Teams und Notierung aller Vorschläge und Reaktionen (5 Minuten pro Team; z.B. 30 Minuten, je nach Team-Anzahl)
  6. Jedes 2-Personen-Team zieht sich wieder zur Entwicklung zurück und nutzt dabei die in Aufgabe 5) erfahrenen Vorschläge und Reaktionen zu den eigenen Lösungsansätzen, um diese zu optimieren und skizziert neue Vorschläge (30 Minuten)
  7. Jedes Team erstellt einen Prototyp. Die anderen Teams sollen ihn in der nächsten Phase testen können (30 Minuten)
  8. Die Teams testen gegenseitig ihre Prototypen und notieren dabei Vorschläge und Reaktionen (20 Minuten)

 

Design Thinking Workshop mit Prof. Torsten Stapelkamp im Mediendesign Studiengang der Hochschule Hof/Campus Münchberg.

 

Im Buch „Service Design is making sense“ finden Sie weitere Inspirationen für Workshops und Projekte. Im Buch-Kapitel „Global Service Jam“ wird z.B. ein sehr offenes Format für ein kollaboratives Arbeiten gezeigt. Und im Kapitel „Service Design Projekte aus der Lehre“ werden entsprechende Projekte von Studierenden vorgestellt. Im Kapitel „Service Design Karriere“ werden Projekte vorgestellt, die für eine erfolgreiche Service Design Karriere in der Berufs-Praxis stehen. Jeweils werden auch die Entwicklungsschritte beschrieben.

Workshop Material & Umgebung

Suchen Sie sich für Teamarbeit und Workshops den jeweils geeigneten Arbeitsraum. Darin benötigen Sie pro Team (max. 5 Personen) einen großen Tisch und Stühle, genügend Platz für Gruppenarbeit sowie eine mehrere Quadratmeter große Fläche (Whiteboards, Pinnwand, Wandfläche o.ä.), an der Schaubilder und Arbeitsvorlagen platziert und Notizen gepinnt werden können. Dabei ist zu bedenken, dass es in Büros und Arbeitsräumen durchaus verboten sein kann, Plakate o.ä. mit Klebestreifen an Wänden zu befestigen, da der Anstrich dadurch beschädigt werden kann. Bewährt haben sich dafür stabile weiße Papp-Flächen mit den Maßen 100 x 200 cm (z.B. weiß kaschierte Graupappen oder PVC-Hartschaumplatten, oder Deko-Warbenplatten). Die Pappen lassen sich an eine Wand anlehnen und mitsamt den angepinnten Notizen und Ergebnissen transportieren und lagern. Von Kartonagevertrieben kann man sich die Pappen zuschneiden lassen. Des Weiteren sind diverse Arbeitsmaterialien erforderlich, die im Folgenden aufgelistet werden.

Design Thinking Workshop mit Prof. Torsten Stapelkamp im Mediendesign Studiengang der Hochschule Hof/Campus Münchberg.

Notizzettel (z.B. von PostIt®, Taktinotes® etc.)

Basics zum Arbeiten mit Notizzetteln:

  • Textmaker benutzen.
  • In Blockbuchstaben schreiben, handschriftlich wäre unter Umständen zu unleserlich.
  • Nicht nur schriftliche Notizen auch Skizzen sind möglich. Die Skizze eines Hauses beschreibt oft mehr als nur das Wort „Haus“.
  • Bei Auflistungen lieber eine Kategorie/Zettel und dafür mehrere Notizzettel nutzen, als alles auf einem Notizzettel aufzulisten.
  • In Überschriften denken, nicht zu viele Zeilen schreiben, aber auch nicht nur ein Wort (wenn es nicht um eine Auflistung geht).
  • Nur eine Idee, Bezeichnung, Umschreibung pro Notizzettel.
  • Die Farbe von Notizzetteln nicht unüberlegt nutzen und wild mischen, sondern gezielt für die Gruppierung unterschiedlicher Aspekte einsetzen.

 

Notitzzettel, Postits des Sesign Thinking Workshops, Torsten Stapelkamp

 

Team-Area

Jedes Team benötigt einen eigenen Bereich, um gemeinsam arbeitet zu können. Ergebnisse werden gesammelt, analysiert und besprochen. Daraus resultieren Ideen, Konzepte und Prototypen. Jedes Team besteht aus maximal 5 Personen. Das Team benötigt einen Tisch und Stühle, Whiteboards bzw. andere Möglichkeiten, Projektergebnisse z.B. an eine Wand pinnen zu können. Dazu eigen sich auch Papp-Flächen, z.B. weiß kaschierte Graupappen oder PVC-Hartschaumplatten, oder Deko-Warbenplatten.

Materialien pro Team-Area:

  • 1x Timer (siehe Workshop-Beispiel oben)
  • 5x Klebe-Zettel-Blöcke (z.B. von PostIt®, 90 Blatt), je 5-6 Farben
  • 1x Paket Drucker-Papier für Notizen und Skizzen
  • 5x Schreibstifte
  • 3x Textmaker in verschiedenen Farben
  • 2-3 Flipchart, Whiteboards
  • Flipchart-Bögen oder großformatiges Papier
  • eventuell Kartonplatten zum Anpinnen der Arbeitsergebnisse
  • Befestigungsmaterial (Krepp-Klebeband, Pinnnadeln, Klebestift)
  • 2x Schere
  • Digitalkamera, Smartphone (zur Dokumentation)
  • Je ein Tisch pro Team
  • Je ein Stuhl pro Teammitglied

 

Workshop-Area

Workshops finden häufig mit mehreren Teams statt. Dies macht es erforderlich, einen Raum zu haben, in dem alle Teams sich zusammenfinden können, damit z.B. der Moderator einführende Impulsvorträge an alle Teammitglieder gleichzeitig richten kann. Gelegentlich ist der Workshop-Area so groß, dass sich die Teams später in alle Ecken des Raumes verteilen können. Das würde es auch einfach machen, sich regelmäßig wieder mit allen Teilnehmern zusammenzufinden, um Zwischenergebnisse gemeinsam besprechen zu können. Es ist aber auch immer darauf zu achten, dass sich die Teams nicht gegenseitig stören, wenn sie sich zur Teamarbeit zurückziehen.

Materialien pro Workshop-Area

  • 1x Beamer
  • 1x Timer (siehe Workshop-Beispiel)
  • Je ein Stuhl pro Teilnehmer

 

Prototyping-Area

Dieser Bereich ist in der Regel identisch mit dem Ort des Team-Areas und dort der Hauptgrund für die Tische und Stühle. Prototypen zu erstellen bedeutet nicht, komplexe Modelle zu bauen. Prototypen zeigen bestenfalls Proportionen, Abstände, Größenverhältnisse oder Ablauf-Sequenzen. Sie ergänzen Skizzen und sind Teil einer Visualisierung, damit alle im Team, aber auch später bei der Präsentation alle Workshop-Teilnehmer ein möglichst identisches Bild von der jeweiligen Idee haben und die Absichten nachvollziehen können. Es gibt verschiedene Methoden für das Prototyping. Dazu zählt nicht nur das Bauen von Modellen, sondern auch das Erstellen von Papierklick-Modellen oder das Nachspielen einer Customer-Journey als Rollenspiel. Siehe dazu Details im Buch „Service Design is making sense“, oder allgemein unter „Testen – Prototyping – Usability“ und „Service Staging“.

Materialien für Prototyping:

  • Pappen und Karton
  • Knete
  • Klebstoffe, Klebestifte
  • Klebebänder
  • Scheren
  • Papierhüte, z.B. für Rollenspiele mit Rollen-Titeln beschriften
  • Legofiguren und Legosteine, z.B. für Desktop Walkthrough

 

Design Thinking Workshop mit Prof. Torsten Stapelkamp im Mediendesign Studiengang der Hochschule Hof/Campus Münchberg.

 

Materialien, Workshop-Bedarf

Im Folgenden werden Materialien aufgelistet, die für Design Thinking Workshops erforderlich sind. Es werden auch gleich Internet-Links genannt, so dass diese direkt bestellt werden können.

 

Stifte

Sharpie Permanent-Marker, feine Spitze, Schwarz:
www.designismakingsense.de/workshop-bedarf-01 *

Marker

Staedtler 351 WP4 Whiteboard-Marker Lumocolor (Rundspitze ca. 2 mm Linienbreite, Set mit 4 Farben, hohe Qualität Made in Germany, trocken und rückstandsfrei abwischbar von Whiteboards):
www.designismakingsense.de/workshop-bedarf-02 *

Pappen

Tonpapierblock, A4, farbig sortiert, 100 Blatt:
www.designismakingsense.de/workshop-bedarf-03 *

Kartons

Cathedral Schaumstoffplatte A1, Weiß, 10 Stück:
www.designismakingsense.de/workshop-bedarf-04 *

Lego®-Figuren

 

Lego® Platten

LEGO® 9286 Bauplatten:
www.designismakingsense.de/workshop-bedarf-07 *

Flip-Chart

Franken EL-FC31 Flipchart-Tafel X-tra Line Mobil, 68 x 105 cm, grau:
www.designismakingsense.de/workshop-bedarf-08 *

Flipchart Blocks

Flipchart Blocks 68×99 cm kariert/blanko 80 g/qm:
www.designismakingsense.de/workshop-bedarf-09 *

Elektrostatische Folie

Folio Contact Whiteboard, elektrostatisch geladene Folie, die ohne Hilfsmittel an allen glatten Oberflächen haftet:
www.designismakingsense.de/workshop-bedarf-10 *

Klebe-Notiz-Zettel (z.B. PostIt®, Taktinotes® etc.)

 

Klebeband

10 Rollen Tesa® 4348 Malerkrepp 50 m x 30 mm Standard:
www.designismakingsense.de/workshop-bedarf-13 *

Klebestift

Pritt® Klebestift 4x22g Sparpack PK6MP:
www.designismakingsense.de/workshop-bedarf-14 *

Schere

Leitz® Qualitätsschere 54166095, Edelstahl:
www.designismakingsense.de/workshop-bedarf-15 *

Timer, Timeboxing

Es genügt eine einfache Lösung für das Definieren der Zeitbegrenzung. Entweder Sie setzen mechanische Timer ein und verteilen jeweils einen pro Team oder sie nutzen einen digitalen Timer, den Sie über einen Monitor zeigen oder ihn per Beamer für alle sichtbar an eine Wand projizieren. Beides birgt Herausforderung. Mehrere mechanische Timer möglichst zeitgleich zu starten, oder extra einen Beamer einzusetzen, nur um einen Timer anzuzeigen. Ich empfehle den mechanischen Timer.

Mechanischer Timer:

 

Digitale Online-Timer:

 

 

Aktivierungs-Beispiele, Warm-Up

Aktivierungsspiele sollen ein Kennenlernen und die Konzentrationsfähigkeit der Teilnehmer steigern. Es sollen eventuelle Blockaden gelöst werden, sei es bezüglich der Ideenvielfalt oder der Bereitschaft, sich kommunikativ innerhalb einer Gruppe zu bewegen. Es folgen nun einige Beispiele für Aktivierungsspiele. Mal dienen sie mehr der Konzentration, mal zum Ablenken und locker werden und mal einfach nur zum Spaß haben.

In jedem Fall sind solche Warm-Ups dabei behilflich, dass sich die Teammitglieder kennen und ein Stück weit vertrauen lernen und daher in der Gruppenarbeit zu besseren Ergebnissen kommen und auch mehr Ideen haben werden, diese nennen und einbringen wollen. Gemeinsam zu spielen sorgt für mehr Vertrautheit und schafft ein Gemeinschaftsgefühl. Zudem werden diese Warm-Ups im Laufe eines Tages immer wieder mal durchgeführt, um den Kopf frei zu bekommen und sich zu lockern.

Grundsätzlich beginnt ein Workshop mit dem gegenseitigen Kennenlernen, dem Check-In. Auch dies ist eine Art Aktivierung.

Namen merken

Dauer: Teilnehmeranzahl multipliziert mit 2 Minuten.

Wozu: Zum gegenseitigen Kennen lernen und Erinnern der Namen der Teilnehmer. Eignet sich in erster Linie dann, wenn sich die Gruppenmitglieder noch nicht so gut kennen oder noch gar nicht kennen gelernt haben.

Vorgehen: Wie bei einem Speed-Dating sitzen sich jeweils zwei Personen gegenüber und jeder hat 2 Minuten Zeit um seinen Namen zu nennen und einen Ablauf eines Arbeitstags, einer bevorzugten Tätigkeit oder eines Hobbys zu erläutern. Das Gegenüber muss den Beruf, die Tätigkeit oder das Hobby erraten. Der Name muss kombiniert mit einem Adjektiv genannt werden, welches den Anfangsbuchstaben des Namens trägt, z.B. „der singende Stefan“ oder der „trompetende Torsten“. Es wäre hilfreich, wenn das Adjektiv zum jeweiligen Beruf, Hobby oder Interessen der Person passt. So kann man sich die Namen leicht einprägen, da sie mit einer Eigenschaft bzw. Tätigkeit assoziiert werden.

Konzentrations-Spiel

Dauer: 30 Minuten bzw. bis jeder Teilnehmer dran war.

Wozu: Dieses Aktivierungsspiel soll die Konzentrationsfähigkeit der Teilnehmer steigern, indem alle Teile des Gehirns aktiviert werden.

Vorgehen: Es werden mindestens 4 Personen benötigt: ein Spielender und drei Animateure. Der aktive Spieler stellt sich in die Mitte, je eine Person rechts und links davon. Die Aufgabe der Person auf der rechten Seite ist es, einfache mathematische Aufgaben an den Spieler zu stellen (z.B. 2+2, 3×3, 6-3, 10:2). Das Ergebnis soll dabei nicht höher als 10 gehen. Dies spricht die linke Gehirnhälfte an, die das rationale Denken (Logik und Wörter) sowie analytische und mathematische Prozesse steuert. Zur gleichen Zeit stellt die Person auf der linken Seite Fragen zu der Farbe unterschiedlicher Gegenstände (z.B. Welche Farbe hat die Sonne, eine Pflaume, Gras etc.) an den Spielenden. Dies spricht die rechte Gehirnhälfte an, das Zentrum für Intuition, Kreativität, Symbole und Gefühle. Die Fragen werden gleichzeitig penetrant und laut gestellt und so lange wiederholt bis sie von der Person in der Mitte korrekt beantwortet sind. Die vierte Person steht dieser gegenüber und macht langsam großräumige Bewegungen und Gesten vor. Während die Hauptperson eine Minute lang parallel auf die beiden Fragesteller antwortet, soll sie gleichzeitig die vorgemachten Bewegungen imitieren. Nach einer Minute wird durchgewechselt, bis jeder in der Gruppe an der Reihe war.

Gordischer Knoten

Dauer: 5-10 Minuten

Wozu: Zum Auflockern, besonders nach langen Theorieeinheiten, wenn sich die Teilnehmenden lange auf etwas konzentriert haben und jetzt „entknotet“ werden müssen. Oder auch, wenn die Gruppe bei einem Thema gerade nicht weiterkommt.

Vorgehen: Alle stehen in einem Kreis und strecken die Arme nach vorne in die Mitte des Kreises. Auf das Kommando des Moderators schließen alle die Augen, gehen auf die Mitte zu und fassen mit jeder Hand (genau) eine andere Hand – wenn möglich, nicht die des Nachbarn. Wenn jede Hand eine andere Hand gefunden hat, öffnen alle wieder die Augen und versuchen, den entstandenen Knoten zu lösen, ohne aber die Hände loszulassen.

Elevator Pitch

Dauer: Maximal 30 Sekunden

Wozu: Eignet sich zur Ideenfindung oder einfach auch zum locker werden. Der Elevator Pitch wurde daher bereits auch schon unter „Brainstorming“ erwähnt.

Vorgehen: Beim „Elevator Pitch“ geht es darum, ein Konzept so kurz, prägnant und fesselnd zu formulieren, dass es innerhalb einer Fahrstuhl-Fahrt überzeugend kommuniziert werden kann. Der „Elevator Pitch“ sollte folgende Aussagen enthalten:

  • Für wen ist der Service? (Zielkunden)
  • Was will der Kunde erreichen? (Bedürfnis)
  • Wie heißt der Service? (Produktname)
  • Was ist es für ein Service? (Produktart)
  • Was ist ein wesentlicher Vorteil? (Nutzen)
  • Wer ist die Konkurrenz? (Wettbewerber)
  • Was gibt es für ein Unterscheidungsmerkmal? (USP)

 

Im Internet sind mit den Stichworten „Aktivierungsspiele“, „Energizer“, „Icebreaker“, „Teambuilding“ etc. zahlreiche weitere Beispiele zu finden. Es gibt auch zahlreiche Bücher zum Thema, z.B. „100 ways to energise groups“ (Englisch). Es kann kostenlos als PDF heruntergeladen werden. Spenden für die „International HIV/AIDS Alliance“ sind willkommen (siehe Donate-Button oben rechts auf der Website).

 

Workshopabschluss – Reflexion – Check-Out

Der Workshop sollte einen guten und erkenntnisreichen Abschluss finden. Am Schluss verlassen alle Teilnehmer ihre Team-Area und versammeln sich im Workshop-Area – z.B. in einem Stuhlkreis – um die Erlebnisse zu nennen und zu reflektieren. Auch hier gelten die Workshop-Regeln. Monologe und lange individuelle Reden sollten vermieden und Kritik konstruktiv formuliert werden. Der Moderator beginnt damit, in jeweils ein bis zwei Sätzen mitzuteilen, was ihm gefallen hat und was er sich wünscht. Damit gibt er Zeit und Format vor, wie nun jeder Teilnehmer seine Eindrücke vermitteln kann und das er es in wenigen Sätzen tun sollte. Jeder Teilnehmer beschreibt seinen Eindruck vom Workshop, indem er einen Satz mit „Mir hat gefallen…“ und einen mit „Ich wünsche mir…“ beginnt. So kann jeder Teilnehmer positive und nicht ganz so positive Eindrücke nennen, formuliert dies aber in einer positiven Weise.

 


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