Zielgruppenanalyse und -ansprache

Die Projektabsicht muss dabei nicht unbedingt den bisher bekannten Bedürfnissen und Vorstellungen zuvor definierter Zielgruppen entsprechen. Mit neuen Absichten können auch neue, bisher nie gekannte Bedürfnisse geweckt bzw. neue Sichtweisen ausgelöst werden. Bedürfnisse können sich situations- und produktbedingt ändern, weshalb es stets zu empfehlen ist, individuelle, der Projektabsicht entsprechende Zielgruppenanalysen vorzunehmen. Dabei ist zwischen ›Zielgruppe‹ und ›Benutzergruppe‹ zu unterscheiden. Mit Benutzergruppen definiert man die drei Kompetenzgrade ›Anfänger‹, ›Fortgeschrittener‹ und ›Experte‹. Zielgruppendefinitionen sehen hingegen eine differenzierte Erfassung von Merkmalen vor. Mit Polaritätsprofilen und Moodboards kann man zudem Gestaltungsmöglichkeiten, und Gestaltungsabsichten und den Bedarf der Anwender analysieren und sich der gestalterischen Anmutung des Projekts nähern. Im Folgenden werden die einzelnen Begriffe und Aspekte näher erläutert.

Zielgruppe

Wünsche und Vorstellungen einer Zielgruppe, aber auch die Vermutungen, die man in sie projiziert, bestimmen maßgeblich die Darreichungsform, den Stil, die Informationstiefe und viele andere Eigenschaften des Inhalts und der visuellen, auditiven und funktionalen Gestaltung eines Produkts. Nur wer seine Zielgruppe kennt, kann mit ihr kommunizieren und mit ihr gemeinsame Ziele erreichen. Dazu ist es wichtig zu klären, welche Zielgruppe man erreichen möchte, welche Erwartungen sie an das Produkt richtet und wie die Zielgruppe mit ihm umgeht bzw. umgehen möchte. Um die Interessen, Vorlieben, Eigenarten und Besonderheiten einer Zielgruppe zu ermitteln und auch zu erfahren, ob man die Erwartungen mit dem eigenen Produkt erfüllt, sollte man die anvisierte Zielgruppe an der Entwicklung des Projektes teilhaben lassen. Vor und parallel zur Projektentwicklung und -erstellung sollte man stets so genannte Usability-Tests durchführen (siehe Kapitel ›Usability‹), um festzustellen, wie sehr man vom Ziel des Projektes noch entfernt ist und was man dies durchaus möglich. Es erfordert allerdings komplexere Untersuchungen bezüglich der Merkmale der verschiedenen Zielgruppen und auch einer dynamischen Ansprache, die sich je nach Wunsch der jeweiligen Zielgruppe entsprechend verändern lassen sollte. So könnte man z. B. bei interaktiven Medien direkt im ersten Menü eine zielgruppenspezifische Auswahlmöglichkeit anbieten. Je nach Auswahl könnten dann auf die jeweilige Zielgruppe ausgerichtete Eigenschaften abgebildet werden.noch berücksichtigen und ändern sollte. Will man mehrere Zielgruppen gleichermaßen erreichen, ist dies durchaus möglich. Es erfordert allerdings komplexere Untersuchungen bezüglich der Merkmale der verschiedenen Zielgruppen und auch einer dynamischen Ansprache, die sich je nach Wunsch der jeweiligen Zielgruppe entsprechend verändern lassen sollte. So könnte man z. B. bei interaktiven Medien direkt im ersten Menü eine zielgruppenspezifische Auswahlmöglichkeit anbieten. Je nach Auswahl könnten dann auf die jeweilige Zielgruppe ausgerichtete Eigenschaften abgebildet werden.

Zielgruppen-Merkmale

Zielgruppen-Merkmale

Projektabsicht

Je nachdem woher die Ambition herrührt, ein Projekt, welcher Art auch immer, zu erstellen, ist entweder die Absicht eines Projekts bekannt oder der Personenkreis, den man erreichen will. Selbstverständlich haben die Eigenschaften eines Projekts ebenso wie die Zielgruppe einen wesentlichen Einfluss auf die Erfüllung der Absicht des Projekts. Die Absichten von Projekten lassen sich aber auch global definieren.
Die Absicht eines Projekts kann sein:

  • Werbung
  • Verkauf
  • Lernen
  • Lehren
  • Spiel, Spaß, Spannung, Unterhaltung
  • Genuss
  • Visualisierung (komplexe Inhalte nachvollziehbar machen; nicht (mehr) existierende Welten erlebbar machen etc.)
  • Assoziationen freisetzen, Denkanstöße geben
  • Produkt- oder Dienstleistungsinformationen
  • Sachinformation (Lexika, Wissensvermittlung)
  • Kunst, Kultur
  • Kommunikation, individueller Informationsaustausch
    (Chat, E-mail, Foren, Weblog etc.)

Benutzergruppen – Kompetenzgrade

Jeder Anwender zeichnet sich durch seinen individuellen Kompetenzgrad aus. Verschiedene Kompetenzgrade stuft man in entsprechende Benutzergruppen ein. Diese weisen jeweils individuelle Benutzerprofile auf, die es zu ermitteln und zu berücksichtigen gilt, um auf die entsprechenden Bedürfnisse und Kompetenzen eingehen zu können. Die zu beurteilenden Kompetenzen beziehen sich sowohl auf den Inhalt als auch auf die Erfahrung im Umgang mit jenen Medien, die die Inhalte transportieren bzw. zugänglich machen. Dabei ist zu berücksichtigen, dass jene, die sich bereits umfangreich mit den entsprechenden Inhalten auskennen, nicht unbedingt eine gleich hohe Kompetenz im Gebrauch des jeweiligen Präsentationsmediums haben werden. Dies gilt selbstverständlich auch für den umgekehrten Fall. Nur wenn man den Anwender richtig einschätzt, kann man ihm jene Inhalte und jene Orientierung bieten, nach der er gerade sucht oder die er zu erhalten wünscht, um sich überhaupt angesprochen zu fühlen bzw. Interesse an einer Dienstleistung, an einem Inhalt oder an der Darbietung des Inhaltes zu entwickeln (siehe auch unter ›Den einzig richtigen oder gegebenenfalls mehrere Zugänge bieten‹ im Kapitel ›Usability‹).
Benutzergruppen können in drei Kompetenzgrade unterteilt werden:

  • Anfänger
  • Fortgeschrittene
  • Experten

Der Anfänger

Als ›Anfänger‹ werden hier jene benannt, die bisher kaum oder noch nie mit den Möglichkeiten interaktiver Produkte konfrontiert wurden. Anfängern fällt es häufig schwer, komplexen Sachverhalten, die ihnen nur bedingt vertraut sind, zu folgen. Dasselbe gilt für aufwändige Interaktionsformen und Navigationsangebote (siehe Kapitel ›Interactiondesign‹) bei interaktiven Produkten. Anfänger verfügen im Gebrauch von interaktiven Medien noch nicht über eigene Verhaltens- und Nutzungsschemata. Sie sind darauf angewiesen, dass ihnen Strukturen oder zumindest die Hilfe zum Erkennen von Strukturen und möglichen Handlungsschemata bereitgestellt werden. Zudem formulieren Anfänger ihre Probleme in der Regel anders, als es ein Experte tun würde. Bereits die Beschreibung dessen, was ihnen gerade Schwierigkeiten bereitet, fällt vielen Anfängern schwer, entweder weil ihnen Fachbegriffe nicht vertraut sind, weil ihnen die Umgebung, in der sie sich bewegen, zu neu und zu fremd ist, oder weil sie ihre Unsicherheit und Unkenntnis nicht offen zeigen wollen. Anfänger erkennen die Möglichkeiten und den Nutzen von interaktiven Strukturen kaum, da sie noch weitgehend linear denken und wenig dynamisch, d.h. sie werden ohne Anstoß von außen nicht dazu motiviert, vernetzt zu denken. Gerade den Anfängern genügt es nicht, die Möglichkeit von Interaktivität angeboten zu bekommen. Ihnen muss auch der Sinn und die Notwendigkeit erläutert werden. Anfänger lassen sich oft auf interaktive Medien nicht unvoreingenommen ein. Sie sind wenig flexibel und halten sich an das Bekannte. Die Bereitschaft zu entwickeln, das bereits Bekannte mit neuen Erfahrungen zur Bildung weiterer Erkenntnisse zu kombinieren, ist für Anfänger eine große Herausforderung. Anfänger leiten Ziele oft aus vorangegangenen Erfahrungen ab. Sie neigen bisweilen dazu, aus ihrer Laienperspektive heraus zu generalisieren und bisher praktizierte Vorgehensweisen in für sie neue Situationen kopieren und direkt übertragen zu wollen. Der bisherige Wissenshorizont dient dabei als Maßstab und Anfänger versuchen diese Erkenntnisse auch an interaktiven Produkten anzuwenden. Dadurch dass Anfänger häufig weniger vernetzt denken, neigen sie dazu, nicht das Detail im Umfeld eines Ganzen (eines vernetzten Systems) zu sehen, sondern sich nur auf das Detail zu konzentrieren und dieses isoliert zu betrachten. Interaktivität wird dann zwangsläufig als undurchschaubares Überangebot wahrgenommen und nicht mehr als eine Möglichkeit, verschiedene Medienformen, Inhalte und Zusammenhänge kombiniert und somit differenziert oder gar aus ganz neuer Perspektive betrachten zu können. Diesem Erfahrungsdefizit und den daraus resultierenden Folgen gilt es entgegenzuwirken. Anfänger haben ihr Wissen bisher aus Büchern und anderen linearen Medien, wie dem Fernsehen und dem Film bezogen und verfügen in der Regel noch nicht über die Erfahrung, was alles durch Interaktivität möglich ist, dass sie für Erzählformen und zur Wissensvermittlung bedeutsam sein kann und wie man sich in einer durch Interaktivität und Virtualität gebildeten Umgebung verhält. Ein Anfänger benötigt entweder den direkten Kontakt zu einer Betreuungsperson oder eine Benutzerumgebung (siehe Kapitel ›Interfacedesign‹), die ihnen Vertrautheit und Sicherheit vermittelt. Mit Betreuungsperson ist natürlich eine Hilfefunktion gemeint, die dem Anwender sowohl bezüglich des Inhalts als auch des Umgangs mit dem Darstellungs- bzw. Nutzungsmedium weiterführende Auskünfte gibt. Diese Hilfefunktionen bieten entweder Hilfe zur Selbsthilfe, indem in einem gesonderten Kapitel häufig gestellte Fragen oder zu vermutende Unklarheiten mit den jeweiligen Antworten oder Beispielen geklärt werden, oder sie bringen den Anwender mit einem Experten zusammen, einer virtuellen Begleitung, die dem Anfänger zunächst alle relevanten Stationen nennt und dann gegebenenfalls individuell beschreibt. Für einen Anfänger kann es z. B. auch hilfreich sein, eine Umgebung angeboten zu bekommen, in der er erste Versuche mit den dort zur Verfügung gestellten Möglichkeiten unternehmen kann, um jene Fertigkeiten zu trainieren und zu entwickeln, die ihm den Status eines Fortgeschrittenen näher bringen könnte.
Häufig stellen sich Anfänger beim Gebrauch von interaktiven Medien folgende Fragen, denen man als Autor/Gestalter dieser Medien mit entsprechenden Antworten bzw. Lösungen begegnen sollte:

  • Lohnt es sich für mich, das Produkt zu nutzen, seine interaktive Welt zu betreten, mich den dort gebotenen Möglichkeiten, aber auch Problemen auszusetzen?
  • Was erwartet mich?
  • Worin bestehen der Sinn und der Inhalt des Produkts? Was sind seine Eigenschaften und worin besteht der Sinn der Darbietungsform?
  • Wie wird es bedient? Welche Funktionsweisen und Folgen löse ich durch mein Handeln aus?
  • Wird es schwer für mich? Kann ich mich blamieren?
  • Welche Konsequenzen haben mein Handeln?
  • Was bringt es mir an Vorteilen?
  • Wird es interessant sein?
  • Wird es mir Spaß bereiten?
  • Woran kann ich mich orientieren? Was ist mir bekannt oder ist mit dem vergleichbar, das mir bekannt ist? Wo erhalte ich einen Überblick?
  • Genügen meine Kenntnisse? Wo kann ich fehlende Kenntnisse erfragen?
  • Wen kann ich nach dem Weg fragen?

Bei der CD-ROM ›Virtual Creative Party‹ von Chesterfi eld kann ein begleitender Roboter angewählt werden, der die Möglichkeiten dieser interaktiven Publikation erläutert und auch unaufgefordert auf Inhalte hinweist, die den Anwender weiterführen. Zusätzlich begegnen dem Anwender einzelne Protagonisten, die Teil der Erzählung sind und ihm Hinweise geben oder ihm den Weg weisen.

Personifizierte Hilfefunktion als Betreuungsperson (Copyright, Philip Morris)

Personifizierte Hilfefunktion als Betreuungsperson (Copyright, Philip Morris)

Auf der Internetseite der Novomind AG kann sich der Anwender durch die virtuelle ›Nomi‹ auf sehr interaktive und dadurch auch unterhaltsame Weise über die Angebote des Unternehmens informieren lassen. Entscheidend hierbei ist, dass der Anwender nicht nur Zuhörer ist, sondern im Eingabefeld direkt Fragen formulieren kann, woraufh in ein dreidimensionaler Frauenkopf mit Mimik, Gestik und Sprache reagiert und sogar sinnfällig oder zumindest humorvoll antwortet. Inspiriert sind solche interaktiven Kommunikationsangebote durch ›Portrait No.1‹, eine interaktive Medienkunst-Arbeit von Luc Courchesne aus dem Jahr 1995. Näheres zu ›Portrait No.1‹ können Sie im Kapitel ›Interactiondesign‹ und dort unter ›Vorgetäuschte Interaktion – ›echte‹ und ›falsche‹ Interaktion‹ nachlesen.

Internetseite der Novomind AG, http://novomind.de

Internetseite der Novomind AG, http://novomind.de

Der Fortgeschrittene

Im Gegensatz zum Anfänger hat der Fortgeschrittene gelernt, Situationen mit einzubeziehen. Er kann umfassender analysieren, da er auf ein höheres Erfahrungspotential zurückgreifen kann, auch wenn er noch kein Experte ist. Fortgeschrittene sind auf dem Weg, Probleme zu erkennen und bereits relevante und der Situation angemessene Lösungsvorschläge erarbeiten zu können. Sie beherrschen den Umgang mit einem interaktiven System zwar noch nicht gänzlich, wissen sich aber bereits zu helfen, um intelligent mit ihm umzugehen. Da ein Fortgeschrittener bereits Erfahrungen im Gebrauch mit interaktiven Medien gesammelt hat, kann der bei ihm stattfi ndende Lernprozess, alte mit neuen Erfahrungen zu vergleichen und zu kombinieren, für Bereiche genutzt werden, bei denen die Bereitschaft zu einer analytischen Vorgehensweise erforderlich ist. Dem Fortgeschrittenen können und müssen dabei Verknüpfungen, Wegweiser und Navigationsweisen angeboten werden, die seinen bisher gesammelten Erfahrungen nicht widersprechen oder gar den Eindruck erwecken, seine Kompetenz würde angezweifelt. Es muss alles so angelegt sein, dass die bisher erworbenen Kompetenzen des Fortgeschrittenen gefestigt werden und er sich zum Experten entwickeln kann. So wie sich der Anfänger über eine klare Strukturierung freut, so fordert der Fortgeschrittene bereits eine größere Herausforderung. Er will sich in jeder Situation neu für die erfolgreichste Herangehensweise entscheiden können und nimmt dabei vereinzelt auch das Prinzip von trial and error in Kauf, vorausgesetzt, er kann damit rechnen oder es dient sichtbar dazu, sich auf diesem Wege neue Erfahrungen erarbeiten zu können. Dies kann aber bedeuten, dass der Fortgeschrittene im Gegensatz zum Anfänger erwartet, je nach Art und Inhalt des interaktiven Produkts von der Bevormundung durch dessen Autor/Gestalter zunehmend befreit zu werden. Ein Fortgeschrittener möchte Details erfahren und sie auch selbst herausfinden. Ein Fortgeschrittener praktiziert bereits eine bewusste Planung seines Handelns, möchte daher in einem engen Verhältnis zum Ergebnis stehen und sich für den Ausgang seines Handelns verantwortlich fühlen können. Er ist sich bereits darüber im Klaren, dass ihm ein interaktives Medium ergänzende Möglichkeiten bieten kann bis hin zur selbst bestimmten Aufbereitung und Darbietung von Inhalten und Erzählweisen, die so angelegt sein können, dass der Anwender diese mit Hilfe verschiedener Ordnungsformen strukturieren kann (siehe ›Ordnungsformen‹ im Kapitel ›Informationdesign‹).
Dem Fortgeschrittenen stellen sich infolge seiner bisherigen Erfahrung mit interaktiven Produkten folgende Fragen:

  • Worum geht es? Was wird mir geboten? Was kann ich erfahren?
  • Was gibt es über das bisher bereits Erfahrene hinaus noch Neues zu entdecken?
  • Welche Details bieten die einzelnen Angebote? Gibt es eine Übersicht?
  • Welche Bereiche kann ich selbstständig begehen?
  • Wie kann ich weitere Erfahrungen sammeln?
  • Wie ist der Inhalt strukturiert?
  • Welche Ordnungsformen werden angeboten, vorgegeben oder sind selbst bestimmbar?
  • Wie funktionieren die Verknüpfungen?
  • Sind die Funktionsweisen neuartig? Was kann ich Neues erfahren und erleben?

Der Experte

Experten handeln auf der Grundlage eines umfassenden Verständnisses der Möglichkeiten und Angebote, die im Rahmen interaktiver Produkte zur Verfügung stehen bzw. entwickelt werden können. Sie sind nicht mehr darauf angewiesen, die Situation bis ins Detail zu analysieren, um angemessen handeln zu können. Ein Experte hat die Erfahrung, zuvor erworbenes Wissen auch für situationsfremde Aufgaben anzuwenden. Er ist synthesefähig und kann unter Einbeziehung verschiedener Erfahrungsbereiche aus Informationen neue Erkenntnisse transformieren. Bei Experten ist der Denkprozess nicht mehr linear. Den Experten zeichnet die Fähigkeit aus, eine Herausforderung bzw. einen Sachverhalt aus verschiedenen Perspektiven betrachten und somit in verschiedenen Handlungsalternativen denken zu können. Wissen und Erfahrung werden nicht nur kognitiv, sondern auch intuitiv eingesetzt. Experten nutzen interaktive Produkte mit klar definierten Zielen. Die angeeigneten Erfahrungen ermöglichen ihnen, die Prinzipien zahlreicher Handlungsvarianten abzurufen und dadurch einen intuitiven Umgang mit den Eigenschaften zu praktizieren, die interaktive Medien und komplexe Produkte bereitstellen. Erfahrungen werden flexibel in Denk-, Urteils- und Handlungssysteme integriert, woraus der Experte neue Erkenntnisse gewinnt, mit denen er – entsprechend aktualisiert – auf die vorgefundenen Zustände reagieren kann. Für ihn steht ausschließlich der Erwerb neuer Erkenntnisse im Vordergrund. Wer in diesen Freiheitsgraden denkt, erwartet von einem Produkt entsprechend schnelle Zugangswege und eine entsprechende Informationstiefe und -vernetzung.

Die ›Semantic Map‹ von http://netzspannung.org dient zur Erschließung und Verwaltung von archivierten Informationen und bietet sowohl Anfängern als auch Experten alle erforderlichen Werkzeuge zur Kategorisierung.

Die ›Semantic Map‹ von http://netzspannung.org dient zur Erschließung und Verwaltung von

archivierten Informationen und bietet sowohl Anfängern als auch Experten alle erforderlichen

Werkzeuge zur Kategorisierung.

Dem Experten stellen sich über den Umgang mit Produkten kaum mehr Fragen, sondern er hat Erwartungen:

  • Wo gibt es das Expertenwissen? Kann das bereits fundierte Wissen erweitert werden?
  • Wo befinden sich Links zu weiterführenden Informationen?
  • Wie kann das Wissensnetz erweitert werden? Wo und wie kann man die vorgefundenen Informationen archivieren?
  • Welche Ordnungsformen werden angeboten? Welche Auswahl kann getroffen werden und wie können die Kriterien kombiniert werden?
  • Wie und womit wird es dem Anwender ermöglicht, wichtige Aspekte schnell erkennen, klassifi zieren und einordnen zu können?
  • Gibt es Sortierungsfunktionen?
  • Gibt es Suchfunktionen mit erweiterten Suchkriterien?

Mit dieser Eingabematrix können Projekte gezielt nach Thema und Medientyp ausgewählt werden. Es handelt sich hierbei um eine DVD über die Hochschule der Medien Stuttgart, HdM Stuttgart. Erstellt wurde die DVD von Group Of Pictures, Köln (http://groupofpictures.de).

Mit dieser Eingabematrix können Projekte gezielt nach Thema und Medientyp ausgewählt werden.

Es handelt sich hierbei um eine DVD über die Hochschule der Medien Stuttgart, HdM Stuttgart.

Erstellt wurde die DVD von Group Of Pictures, Köln (http://groupofpictures.de).

Benutzergruppen – Funktions- und Zugangskategorien

Zu den oben beschriebenen drei Kompetenzgraden kommen noch die Funktions- und Zugangskategorien hinzu, die das Interaktionsangebot gliedern bzw. die themenorientierten Anwender berücksichtigen, und jene, die sich bei der Interaktion mit dem Produkt bzw. den Inhalten nach emotionalen, beschaulichen bzw. ästhetischen Kriterien leiten lassen wollen. Alle Navigationsvarianten lassen sich in drei Funktions- und vier Zugangskategorien zusammenfassen (siehe auch Kapitel ›Usability‹).

Funktionskategorien

Funktionskategorien

Im Bereich der Hardware-Interfaces wäre zum Beispiel übertragen auf ein Autoradio die

  1. Primärfunktion
    1. der Drehschalter zum Einschalten und zur Regelung der Lautstärke
    2. der Drehschalter zum Wählen des Senders
  2. Sekundärfunktion
    1. vorprogrammierbare Senderkanalwahl
    2. automatische Sendersuchfunktion
  3. Tertiärfunktion
    • Klangjustierung (Bässe, Höhen, Loudness)
    • automatisches Einschalten des Verkehrsfunks

Zugangskategorien

Zugangskategorien

Zielgruppen-Schema

Zielgruppen-Schema

Am Beispiel der Website der FH Bielefeld sind die unterschiedlichen Zugänge und deren Notwendigkeiten und Anwenderzuordnungen im Detail erkennbar.

Die unterschiedlichen Zugänge und Anwenderzuordnungen auf der Website der FH Bielefeld. Die Zahlen stehen für die jeweiligen Zugangskategorien (1. – 4.) und die Buchstaben für die Funktionskategorien (A. – C.).

Die unterschiedlichen Zugänge und Anwenderzuordnungen auf der Website der FH Bielefeld. Die

Zahlen stehen für die jeweiligen Zugangskategorien (1. – 4.) und die Buchstaben für die

Funktionskategorien (A. – C.).

  1. Primärfunktion
    1. Der methodische Zugang
      1. Home
      2. Studium
      3. Forschung
      4. Internationales
      5. Fachbereiche
      6. Über uns (hier bezogen auf das Hauptverzeichnis)
      7. Presse
      8. Service (hier bezogen auf das Hauptverzeichnis)
    2. Der geleitete Zugang
      1. Zielgruppenbezogener Zugang im Hauptverzeichnis
      2. Studienbewerber
      3. Studierende
      4. Alumni
      5. Stellenbewerber
      6. Beschäftigte
      7. International Students
      8. Zielgruppenbezogener Zugang im Unterverzeichnis
        (hier Fachbereich Gestaltung)
      9. Studium
      10. Forschung und Entwicklung
      11. Projekte und Diplomarbeiten
      12. Service (hier bezogen auf das Unterverzeichnis)
      13. Über uns (hier bezogen auf das Unterverzeichnis)
      14. Interessenbezogener Zugang
        (hier: Schnellzugang für Mitglieder der Hochschule bzw. Firma)
      15. Bibliothek
      16. Hochschuldidaktik
      17. Personen
      18. Prüfungsamt
      19. Speisepläne
      20. Transfer-OWL
      21. Unterstützungsmöglichkeiten
      22. Virtueller Campus
      23. Vorlesungsinformationen
    3. Der beschauliche Zugang
      1. Zugang über Abbildung oder Animationen, die die jeweiligen Themen illustrieren und auf sie aufmerksam machen.
  2. Sekundärfunktion
    1. Der Experten- bzw. Schnellzugang
      1. Such-Funktionen
      2. Sitemap (Inhalts- und Strukturverzeichnis, Flowchart)
      3. Newsletter
      4. Aktuelles
      5. Index A–Z
  3. Tertiärfunktion
    1. Kontakt
    2. Impressum
    3. Haftungsausschluss
    4. Datenschutzerklärung

Benutzerprofil

Mit Benutzerprofilen lassen sich Wissenstiefe bzw. Verhaltensmuster definieren bzw. ermitteln. Ein Benutzerprofil kann unabhängig von der Benutzergruppe individuellere Informationen über einen Anwender beinhalten.
Exemplarische Profile:

  • Zielgruppe
  • Schwierigkeitsgrad, Kompetenzgrad
  • bevorzugte Lernmethode, Lernverlauf
  • Persönlichkeitseigenschaften
  • Auswahlverhalten, Kaufverhalten
  • Finanzieller Status

Die Eigenschaften sind entweder explizit vom Anwender selbst spezifiziert oder aus dem Benutzerverhalten abgeleitet worden. Der Lernverlauf des Anwenders oder seine Interaktionsweise und Interaktionsreihenfolge könnten z. B. automatisch verfolgt und gespeichert werden, oder der Anwender macht auf einem Fragebogen vorab selbst Angaben. Die eingegebenen Daten ergeben ein Profil, das analysiert werden kann, um benutzerspezifische Inhalte oder Interaktions- bzw. Erzählformen bereitzustellen. Ein Benutzerprofil wird nach sehr ähnlichen Kriterien klassifiziert und auch auf ähnlichen Wegen ermittelt wie das Anwenderverhalten, nämlich mit einem Usability-Test, den man stets parallel zur Gestaltung interaktiver Produkte durchführen sollte (siehe ›Usability-Test‹ im Kapitel ›Usability‹). Wer demnach bereits den Usability-Test zur Verifizierung der Gestaltung einsetzt, wird auch gleich alle wesentlichen Benutzerprofile erhalten, allerdings nur jene, die man abgefragt hat. Das Tracking des Benutzerverhaltens nach der Publizierung des Produkts dient ausschließlich der Ermittlung von bisher nicht bekannten Benutzerprofilen (siehe ›Tracking‹ im Kapitel ›Usability‹). Diese dient aber nicht immer der Qualität des Produkts bzw. den Interessen des potentiellen Anwenders, sondern häufig auch nur dem Sammeln von Verbraucherdaten in Hinsicht auf das Kaufverhalten und die Gewohnheiten und Vorlieben.

Polaritätsprofil

Das Polaritätsprofil, auch ›Semantisches Differential‹ genannt, ist ein Assoziationsverfahren zur Bedeutungsanalyse von Begriffen und Vorstellungen. Es geht darum, mit gegensätzlichen Eigenschaftspaaren (sicher – unsicher; schön – hässlich; gut – schlecht; etc.) möglichst alle Dimensionen eines Begriffs zu messen. Auf einer Skala mit sieben Feldern müssen die Testpersonen ihre Einschätzung ankreuzen. Die Verbindung dieser Punkte bzw. der Mittelwerte der Markierungen ergibt das Profil. (Das semantische Differential wurde von Charles E. Osgood, einem amerikanischer Psychologen und Kommunikationswissenschaftler, im Jahre 1957 entwickelt und hat seit seiner Einführung als Polaritätsprofil durch Peter R. Hofstätter auch im deutschsprachigen Raum weite Verbreitung gefunden.)
Ziel eines Polaritätsprofils ist es, mehrere Alternativen bezüglich der Erfüllung ihrer Kriterien darzustellen. Es werden bestimmte Eigenschaften und Kriterien nach einem Notenschlüssel beurteilt und die Ergebnisse auf einer Skala eingetragen. Aus dem ausgefüllten Beurteilungsbogen ergibt sich ein Profil, dessen Lösungsalternativen visuell leicht verglichen werden können. Es hilft dabei, sich darüber im Klaren zu werden, welche Absichten man selbst mit einer Gestaltung verfolgt bzw. was der potentielle Anwender erwartet. Zu diesem Zweck sollten möglichst viele Teilnehmer des Gestaltungsprozesses, aber auch potentielle Anwender den Beurteilungsbogen ausfüllen. Ein Polaritätenprofil kann auf jedes Produkt angewandt werden. So kann z. B. auch zur Unterstützung für die Gestaltung eines Buches ein Polaritätsprofil erstellt.

Polaritätenprofil zum Projekt ›Compath‹. Es wurde innerhalb der Zielgruppenkategorien ›jung‹ (blau), ›aktiv‹ (rot) und ›klassisch‹ (violett) differenziert erstellt. Es blieb dem Anwender überlassen, welcher Kategorie er sich selbst zuordnet.

Polaritätenprofil zum Projekt ›Compath‹. Es wurde innerhalb der Zielgruppenkategorien ›jung‹ (blau),

›aktiv‹ (rot) und ›klassisch‹ (violett) differenziert erstellt. Es blieb dem Anwender überlassen, welcher

Kategorie er sich selbst zuordnet.

Polaritätenprofil für ein Buch. Das Buch hat den Titel ›DVD-Produktionen gestalten, erstellen und nutzen – DVD interaktiv: Erzählformen, Wissensvermittlung und e-Learning mit DVD, Blu-ray Disc und HD DVD‹ und erschien 2006 bei Springer Science+Business Media. Das Buch richtet sich an Autoren im weitesten Sinne (Designer, Filmer, Fotografen, Künstler, Wissenschaftler) und an DVD-Entwickler mit Interesse an Gestaltung.

Polaritätenprofil für ein Buch. Das Buch hat den Titel ›DVD-Produktionen gestalten, erstellen und nutzen – DVD interaktiv: Erzählformen, Wissensvermittlung und e-Learning mit DVD, Blu-ray Disc und HD DVD‹ und erschien 2006 bei Springer Science+Business Media. Das Buch richtet sich an Autoren im weitesten Sinne (Designer, Filmer, Fotografen, Künstler, Wissenschaftler) und an DVD-Entwickler mit Interesse an Gestaltung.

Polaritätenprofil für ein Buch. Das Buch hat den Titel ›DVD-Produktionen gestalten, erstellen und nutzen – DVD interaktiv: Erzählformen, Wissensvermittlung und e-Learning mit DVD, Blu-ray Disc und HD DVD‹ und erschien 2006 bei Springer Science+Business Media. Das Buch richtet sich an Autoren im weitesten Sinne (Designer, Filmer, Fotografen, Künstler, Wissenschaftler) und an DVD-Entwickler mit Interesse an Gestaltung.

Polaritätenprofil für ein Buch. Das Buch hat den Titel ›DVD-Produktionen gestalten, erstellen und

nutzen – DVD interaktiv: Erzählformen, Wissensvermittlung und e-Learning mit DVD, Blu-ray Disc

und HD DVD‹ und erschien 2006 bei Springer Science+Business Media. Das Buch richtet sich an

Autoren im weitesten Sinne (Designer, Filmer, Fotografen, Künstler, Wissenschaftler) und an DVD-

Entwickler mit Interesse an Gestaltung.

Mit Hilfe eines zweiteiligen Polaritätenprofils ermittelte der Student Jorek Lafin für seine Diplomarbeit ›http://one9.de, Portal für ganzheitliches Leben‹ im Fachbereich Gestaltung an der FH Bielefeld, welche Erwartungen mögliche Mitglieder und Besucher an ein Portal zum Thema ganzheitliches Leben richten und mit welchen Eigenschaften sie sich selbst im Internet präsentieren würden. Daraus ergaben sich Ansätze und Assoziationen, die beim Gestaltungsprozess berücksichtigt werden können. Da verschiedene Altersgruppen angesprochen wurden, ergaben sich erwartungsgemäß unterschiedliche Ergebnisse. Mit dem ersten Polaritätenprofil versuchte er folgender Frage nachzugehen: ›Welche Eigenschaften erwarten Sie von einem Internet-Portal für ganzheitliches Leben?‹. Mit dem zweiten Polaritätenprofil versuchte er der Frage nachzugehen: ›Wie würden Sie sich selbst gerne auf einer Homepage im Internet präsentiert sehen?‹.

Polaritätenprofil Nr.1 für das Internetportal ›http://one9.de, Portal für ganzheitliches Leben‹.

Polaritätenprofil Nr.1 für das Internetportal ›http://one9.de, Portal für ganzheitliches Leben‹.

Polaritätenprofil Nr.2

Polaritätenprofil Nr.2

Moodboard

Moodboards dienen der gestalterischen Orientierung. Sie sind hilfreich bei der Visualisierung von Produktwelten oder Zielgruppenassoziationen. Bildcollagen, Farbharmonien und Schlüsselworten stellen atmosphärische Eindrücke her, die eine bestimmte Zielgruppe, ein zu gestaltendes Produkt bzw. das Umfeld, für dass das Produkt oder eine Dienstleistung gestaltet werden soll, charakterisieren. Ein Moodboard bildet die Grundlage für die weitere Gestaltung bzw. zunächst eine Annäherung an die Thematik. Mit Moodboards lassen sich die Ergebnisse des Polaritätsprofils als Stimmungen wiedergeben. Durch ständiges Verändern wird die Anmutung den Bedürfnissen und den individuellen Absichten angepasst.

Über eine Matrix und mit Hilfe der drei Farbmarkierungen kann ein Suchprofil erstellt werden. Diese Internetseite ist Teil des studentischen Projekts ›Compath‹ von Jochen Braun und Daniel Rieber, betreut von Torsten Stapelkamp, FH Bielefeld.

Über eine Matrix und mit Hilfe der drei Farbmarkierungen kann ein Suchprofil erstellt werden.

Diese Internetseite ist Teil des studentischen Projekts ›Compath‹ von Jochen Braun und

Daniel Rieber, betreut von Torsten Stapelkamp, FH Bielefeld.

Die Bestimmung der Anmutung kann durch folgende Moodcards erfolgen:

  • Flexibilität
  • Mobilität
  • Farbigkeit
  • Atmosphäre
  • Anmutung
  • Individualität
  • Personen
  • Technik
  • Bildsprache
  • Bewegung
  • Spannung
  • Stil
  • Ordnung
  • Raster
  • Formensprache
  • Originalität
  • Dynamik
  • Komplexität
  • Struktur
  • Natur
  • Typografie

Ein Moodboard kann nie ganz eindeutig sein. Wenn die Leitidee des Produkts bzw. eine Dienstleistung durch ein so genanntes ›Key Visual‹ getragen wird, einem starkem, die beabsichtigte Aussage auf den Punkt bringendes Bild, so sollte dieses auch auf einem Moodboard gezeigt werden.

Für den Cityguide ›Compath‹ sollten mit Hilfe der Moodboards drei wesentliche Zielgruppen festgelegt und für jede eine typische Farbe ermittelt werden. Die Zielgruppenkategorien wurden mit ›jung‹ (jung, flexibel, 18 – 25 Jahre), ›aktiv‹ (aktiv bzw. jung geblieben, 25 – 49 Jahre) und ›klassisch‹ (unauffällig, konservativ, 35 – 65 Jahre) definiert. Die Altersangaben sind nicht grundsätzlich zutreffend, sondern nur eine mögliche Einordnung. Es ist dem Anwender selbst überlassen, welcher Kategorie er sich zuordnet.

Für den Cityguide ›Compath‹ sollten mit Hilfe der Moodboards drei wesentliche Zielgruppen

festgelegt und für jede eine typische Farbe ermittelt werden. Die Zielgruppenkategorien wurden mit

›jung‹ (jung, flexibel, 18 – 25 Jahre), ›aktiv‹ (aktiv bzw. jung geblieben, 25 – 49 Jahre) und

›klassisch‹ (unauffällig, konservativ, 35 – 65 Jahre) definiert. Die Altersangaben sind nicht

grundsätzlich zutreffend, sondern nur eine mögliche Einordnung. Es ist dem Anwender selbst

überlassen, welcher Kategorie er sich zuordnet.

Dieses Moodboard wurde für das Projekt ›Passepartout‹ erstellt, um die Stimmung und Farben von Urlaub, Reisen und Fernweh zu vermitteln. Mit dem Vergröberungsfilter ›Mosaikeffekt‹ von Adobe Photoshop wurde die Collage gerastert und so die Schnittmenge der wesentlichen Farben ermittelt.

Dieses Moodboard wurde für das Projekt ›Passepartout‹ erstellt, um die Stimmung und Farben von

Urlaub, Reisen und Fernweh zu vermitteln. Mit dem Vergröberungsfilter ›Mosaikeffekt‹ von Adobe

Photoshop wurde die Collage gerastert und so die Schnittmenge der wesentlichen Farben ermittelt.

Mit den Farben des Moodboards wurde die Internetseite gestaltet. Sie ist Teil des studentischen Projekts ›Passepartout‹ von Andreas Nickel, betreut von Torsten Stapelkamp, FH Bielefeld. Entsprechende Anteile dieses Projekts werden jeweils auch in den folgenden Kapiteln vorgestellt: unter ›Navigation‹ und ›Funktionslayout‹ im Kapitel ›Orientierung gestalten, planen und strukturieren‹ und im Kapitel ›Styleguide‹

Mit den Farben des Moodboards wurde die Internetseite gestaltet. Sie ist Teil des studentischen

Projekts ›Passepartout‹ von Andreas Nickel, betreut von Torsten Stapelkamp, FH Bielefeld.

Entsprechende Anteile dieses Projekts werden jeweils auch in den folgenden Kapiteln vorgestellt:

unter ›Navigation‹ und ›Funktionslayout‹ im Kapitel ›Orientierung gestalten, planen und

strukturieren‹ und im Kapitel ›Styleguide‹

A.I.D.A.-Prinzip

Erwähnt werden sollte auch das A.I.D.A – Prinzip, ein von E. St. Elmo Lewis 1898 entwickeltes Modell, welches aus Verkäufersicht den wunschgemäßen Verlauf einer Kundenvereinnahmung beschreibt. Es ist das älteste, bekannteste und am meisten umstrittene Stufenmodell der Werbewirkung.

A = Attention

(Aufmerksamkeit erregen)
Aufmerksamkeit erreicht man z. B. durch eine entsprechende Überschrift oder einen Eyecatcher. Folgendes sollte erreicht werden:

  • das Problem schildern, dass das beworbene Produkt löst
  • den Hauptnutzen deutlich machen, den das Produkt hat
  • oder einfach neugierig machen

I = Interest

(Interessieren)
Nachdem Neugierde geweckt wurde, müssen nun die Vorteile weiter erläutert werden, um ein erstes Interesse zu wecken und Zweifel erst gar nicht aufkommen zu lassen oder sie zumindest in den Hintergrund zu drängen.

D = Desire

(Bedürfnisse wecken)
Wenn Interesse geweckt und Zweifel beseitigt wurden, wird es möglich, auch Bedürfnisse zu wecken, mitunter sogar solche, die es zuvor noch nicht gab.

A = Action

(Zur Handlung auffordern)
Die geweckten Bedürfnisse sollen ein Handeln auslösen, entweder weitere Informationen anzufordern oder gleich zum Kauf überzugehen.