Usabilitytest

Dies wird erreicht, indem für die Funktionen und Absichten eines Produkts Zielgruppen definiert, gestalterische Absichten formuliert und die Verhaltensmuster und Bedürfnisse der jeweiligen Zielgruppe ermittelt und analysiert werden. Dies sind entscheidende Faktoren, die bei der Gestaltung von Benutzeroberflächen zu berücksichtigen sind, damit das Interface zur Dialogoberfläche werden kann, so wie es in den Kapiteln ›Interfacedesign‹ und ›Interactiondesign‹ beschrieben wurde.

Usability-Test

Usability-Test

Versäumen Sie nicht die Handlungsabläufe der einzelnen Nutzungs- bzw. Interaktionsszenarien jener Anwender zu analysieren, die Sie mit Ihrem Produkt ansprechen wollen. Planen Sie jede Interaktion zwischen Anwender und Produkt wie eine Inszenierung, die den Anwender als Hauptdarsteller innerhalb eines Nutzungsszenarios mit einbezieht. Beachten Sie dabei auch, dass Sie für die Bezeichnungen in den Menüs sinnfällige Begriffe wählen, die sowohl dem entsprechend verlinkten Inhalt gerecht werden, als auch vom Anwender verstanden und im richtigen Zusammenhang gesehen werden können.
Dabei ist Barrierefreiheit genauso wie auch eventuell verschiedene kulturelle Interpretationsmöglichkeiten zu berücksichtigen (siehe ›Barrierefreiheit‹ in diesem Kapitel und ›Barrierefreies Informationdesign‹ im Kapitel ›Informationdesign‹ und ›Gestaltung von Icons‹ im Kapitel ›Orientierung planen und strukturieren‹.
Glauben Sie nicht, es würde genügen, nur in einfachen Prinzipien von Bildschirmmasken zu denken. ISO-Normen (siehe ›ISO-Normen‹ in diesem Beitrag) und der Erfolg des Quasimonopolisten Microsoft lassen zwar die Vermutung aufkommen, eine gute Usability ließe sich allgemeingültig in Rastern definieren und auf alle Bedürfnisse übertragen. Aber haben sie jemals einen Anwender angetroffen, der je seine eigenen Vorstellungen von Qualität z. B. in der Usability von Microsoft-Produkten zufriedenstellend verwirklicht sah?
Nur weil ein einmal entwickeltes Interfacekonzept auf mehrere Applikationen übertragen und somit für die Anwender eine Wiedererkennung ermöglicht wurde, hat man noch längst keine auf alles übertragbare Lösung gefunden. Auch ist eine Lösung, an die man sich gewöhnt haben mag, noch lange keine gute Lösung, nur weil man sich an sie gewöhnt hat.
Haben Sie den Mut, neue Lösungen zu entwickeln, indem Sie bedenken, dass ein Usability-Test kein Widerspruch zur freiheitlichen Kreativität einer Gestaltung, sondern Teil der Gestaltung selbst ist. Usability-Tests ermöglichen, die Fehler eingetretener Pfade zu entlarven und auf neue Wege zu verweisen. Zudem bieten diese Tests die Möglichkeit, wissenschaftliche und gestalterische Kompetenz zu kombinieren.
Bei den nun folgenden Beschreibungen von Usability-Tests sind die Hinweise übertragbar auf jede Form von Interfaces (von Internetseiten, DVDVideo; DVD-ROM; Blu-ray Disc; HD DVD, CD-ROM, Betriebssystem, Handheld, Mobiltelefon, Gebrauchsgegenstände etc.), eben auf alles, was nicht nur betrachtet, sondern auch benutzt werden soll.

Quantitative und qualitative Verfahren

Es wird zwischen zwei Forschungsmethoden unterschieden, dem quantitativen und dem qualitativen Verfahren. Mit dem quantitativen Verfahren werden Zustände und Erkenntnisse mit präzise formulierten Fragestellungen statistisch erfasst (z. B. mit folgenden Fragen: ›Würden Sie für eine e-Learning-Anwendung zum Thema Usability bis zu 99,- Euro bezahlen?‹, ›Würden Sie eine rein englischsprachige Version kaufen?‹ etc.).

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Auf dem beigefügten Material finden Sie einen exemplarischen Fragebogen zur ›Beurteilung von Software auf Grundlage der Internationalen Ergonomie-Norm ISO 9241/10‹ als Datei mit der Bezeichnung ›Fragebogen, isonorm.doc‹.

Weitere in einem quantitativen Verfahren zu erfassende Daten sind die Messwerte, die sich aus Untersuchungen mit Tracking-Verfahren, wie z. B. Eye-Tracking-Systemen ergeben. Die statistische Auswertung all dieser Daten ermöglicht eine präzise Aussage über Vermutungen, ob z. B. auch ältere Menschen bereit sind, z. B. interaktive DVD-Produktionen als Lehr-/Lernmedium zu nutzen und wie viel Prozent der zuvor näher zu definierenden Zielgruppe, diese Möglichkeiten nutzen würden.
Der Nachteil der quantitativen Forschung besteht darin, dass man kaum neue Erkenntnisse gewinnt, da nur zuvor definierte Vermutungen überprüft werden. Bisweilen werden Usability-Tests auch nur dazu missbraucht, subjektive Absichten des Herstellers bestätigen zu lassen. Die tatsächlichen Vorteile für den Anwender lassen sich mit einem quantitativen Verfahren kaum erforschen.
Aus diesem Grund werden bei Usability-Tests zusätzlich qualitative Verfahren angewandt, durch die in Einzelgesprächen oder in Gruppendiskussionen mit spezifisch ausgewählten Probanden deren Einschätzungen bzw. bewusste und unbewusste Gefühle hinsichtlich des zu testenden Produkts ermittelt werden können. Solche Interviews bzw. Gespräche bieten ähnliche Vorteile wie ein Brainstorming und können jene, die die Untersuchungen durchführen, unter Umständen auf ganz neue Ideen bringen. Das qualitative Verfahren bietet somit die Möglichkeit, Fehler nicht nur aufzudecken, sondern auch deren Ursache zu ermitteln und darüber hinaus neue Lösungsstrategien und sogar neue Ideen zu entwickeln.

Heuristische Evaluation – Inspektionsmethoden

Die Usability eines Produkts (z. B. Internetseite, DVD-Video; DVD-ROM; Blu-ray Disc; HD DVD, CD, Betriebssystem, Handheld, Telefon, Haushaltsgeräte, Produktionsmaschinen, etc.) lässt sich mit Hilfe von potentiellen Anwendern überprüfen oder auch im Rahmen einer heuristischen Evaluation, die ohne ›echte‹ Testpersonen auskommt. Usability-Experten übernehmen bei einer heuristischen Evaluation deren Aufgaben und wenden eine Liste von bewährten Usability-Prinzipien auf das zu testende Produkt an. Die heuristische Evaluation eignet sich allerdings nur für Tests mit geringer Aussagekraft über einen benutzer-spezifischen Gebrauch des Produkts. Sie gibt keine Auskunft über die Bedürfnisse und Nutzungsprobleme der tatsächlichen späteren Anwender, da die Usability-Experten Expertenanwender sind und gerade im Gebrauch von Benutzeroberflächen sehr erfahren.
Eine heuristische Evaluation sollte einem Usability-Test vorausgehen, damit die offensichtlichen Probleme vor dem Test behoben sind. Mit ihr findet man allerdings auch solche Inkonsistenzen und Probleme, die durch Usability-Tests nicht offensichtlich werden können. Diese Tests werden in der Regel nämlich aufgabenzentriert und zielgruppenorientiert durchgeführt und sollen in Abhängigkeit davon, nur die gestellten Fragen beantworten bzw. nur die Nutzungsprobleme der individuell ausgewählten Probanden aufdecken. Deshalb kann die heuristische Evaluation zwar die Usability-Tests nicht ersetzen, sie ergänzt diese allerdings sinnvoll um die Erfahrung der Usability-Experten. Weitere Untersuchungen, die über einen Usability-Test hinausgehen und besser durch Usability-Experten und nicht durch Probanden durchgeführt werden könnten, sind: Cognitive Walkthrough, Pluralistic Walkthrough, Feature Inspection, Standards Inspection und Consistency Inspection. Auf diese so genannten Inspektionstests wird hier allerdings nicht näher eingegangen.

Allgemeine Usability-Untersuchungsmethoden

Im Folgenden werden die wesentlichen Methoden von Usability-Tests aufgelistet und erläutert. Wichtig ist, dass die Untersuchungsmethoden streng wissenschaftlich erfolgen und dass alle Probanden nach demselben Schema vorbereitet und behandelt werden. Bevor die Usability eines Produktes getestet werden kann, muss selbstverständlich die Zielgruppe für dieses Produkt bekannt sein. Produktspezifische Interessen dieser Zielgruppe können insbesondere in Fragebögen Verwendung finden (siehe ›Fragebögen‹ weiter unten). Die Probanden müssen zielgruppenorientiert und repräsentativ ausgewählt werden. Je nach Produkt sind die anvisierten Zielgruppen mal uneinheitlich, mal können sie aber auch sehr spezifisch sein (z. B. Hausfrauen; Rentner; Jugendliche mit speziellen Interessen; Autofahrer eines bestimmten Alters mit bestimmtem Fahrzeugtypinteresse; Manager etc.). Hierbei ist es bisweilen schwierig, die geeigneten Probanden zu finden. Aber bereits an der korrekten Auswahl der Testpersonen äußert sich die Qualität eines Usability-Tests. Davon und auch von der Anzahl der Testpersonen hängt es ab, ob die ermittelten Daten überhaupt wissenschaftlichen Standards genügen und verwertbar sind. Bei einer inhomogenen Zielgruppe sind manchmal bis zu 100 Probanden erforderlich. Richtet sich das Produkt an eine konkret zu definierende Zielgruppe, ähneln sich Testergebnisse manchmal bereits ab den ersten fünf Probanden.

Dieses Diagramm zeigt in einem Flowchart alle Kapitel und Unterverzeichnisse und stellt den Weg dar, den der Proband gegangen ist, welche Kapitel er besucht und wie lange er sich dort aufgehalten hat.

Dieses Diagramm zeigt in einem Flowchart alle Kapitel und Unterverzeichnisse und stellt den Weg dar,
den der Proband gegangen ist, welche Kapitel er besucht und wie lange er sich dort aufgehalten hat.

Anhand der DVD ›Antizipation – Die Ursache liegt in der Zukunft‹ wird mit dieser und den folgenden Abbildungen das Verhalten eines Anwenders dieser DVD abgebildet. Hier ist zu erkennen, wie oft und in welchem Planquadrat ein Proband mit der Computermaus geklickt hat.

Anhand der DVD ›Antizipation – Die Ursache liegt in der Zukunft‹ wird mit dieser und den folgenden

Abbildungen das Verhalten eines Anwenders dieser DVD abgebildet. Hier ist zu erkennen, wie oft

und in welchem Planquadrat ein Proband mit der Computermaus geklickt hat.

Wird die Computer-Maus länger als eine halbe Sekunde nicht bewegt, wird eine Marke gesetzt. Die Marken geben somit die Position in Pixeln an (›x‹) und auf den Pfeilen wird die Wegstrecke festgehalten (›Zeit‹).

Wird die Computer-Maus länger als eine halbe Sekunde nicht bewegt, wird eine Marke gesetzt. Die

Marken geben somit die Position in Pixeln an (›x‹) und auf den Pfeilen wird die Wegstrecke festgehalten (›Zeit‹).

Im Folgenden werden die wesentlichen Usability-Test-Methoden beschrieben, die im Idealfall auch in der genannten Reihenfolge angewandt werden. Im Anschluss der Erhebungen werden alle ermittelten Ergebnisse miteinander in Beziehung gesetzt und mit Hilfe statistischer Verfahren analysiert und aufbereitet.

1. Handlungsschemata

Die für das geplante Produkt typischen Handlungsschemata sollten individuell ermittelt und analysiert werden.
Was macht z. B. ein Anwender, wenn er bestimmte Inhalte sucht? Welche Benutzungsreihenfolge sollte angeboten werden? Was muss vorgegeben sein und was sollte individuell zur Verfügung gestellt werden? Mit solchen Handlungsschemata werden situationsspezifische Verhaltensabläufe einer Anwendergruppe akribisch ermittelt und dienen dann zur Erstellung erster Skizzen von Interfaces. Dies macht deutlich, dass Usability-Tests bereits zeitgleich mit dem Beginn einer Produktgestaltung einsetzen bzw. Bestandteil der Produktentwicklung seien sollten. Dank der Usability-Tests können die Handlungsschemata dann so lange präzisiert werden, bis sich eine fehlerfreie, benutzerzentrierte Interaktion ergibt. Anforderungskataloge von Auftraggebern oder DIN-Normen wie DIN EN ISO 9241 (DIN: Deutschen Instituts für Normung e. V.) werden mit diesem Verfahren auf ihre Realisierbarkeit und Eignung überprüft und können bei Bedarf den ermittelten Umständen angepasst werden.

2. Beobachten und Verfolgen (Aufmerksamkeitsanalyse)

Es gibt verschiedene Techniken, mit denen man die Probanden bei der Nutzung eines Produktes beobachten kann. Die wesentlichen sind Videoaufzeichnung, ›lautes Denken‹ (Thinking aloud) und Interaktionsaufzeichnung (Eye- und Computermaus-Tracking). Um zu vergleichbaren Ergebnissen zu kommen, ist es erforderlich, sich für die Probanden gleichbleibende Aufgaben zu überlegen, die sie am zu testenden Produkt durchführen sollen.

Videoaufzeichnung

Es genügt nicht, nur die Blickbewegungen des Probanden auf Video aufzuzeichnen, man sollte sein gesamtes Verhalten, seine Gestik und Mimik mit aufzeichnen. Diese große Ansammlung an Verhaltensweisen vermittelt zahlreiche subjektive Eindrücke über Zufriedenheit oder Unbehagen. Eine Videobeobachtung kann sehr aufwändig erfolgen, da der Monitor und somit die gesamte Nutzungsabfolge und Computermausbewegung aufgenommen und mit der Beobachtung der Gestik und Mimik des Probanden mit Hilfe eines Monitorsplittings kombiniert abgebildet wird.

Lautes Denken (Thinking aloud)

Die Probanden müssen entsprechend instruiert werden, sich möglichst spontan und differenziert über ihr eigenes Denken und Handeln zu äußern.
Diese Methode ist die am meisten verbreitete Usability-Testmethode. Aus den spontanen Äußerungen kann nachvollzogen werden, wie die Probanden mit einem Produkt interagieren. Die Beobachtung sollte unter Laborbedingungen, unterstützt durch Ton- und Videoaufzeichnung, erfolgen. Für Schnelltests kann es ausreichen, wenn sich ein Testleiter Notizen macht. Um Beeinflussungen der Probanden zu vermeiden, sollten diese Notizen aber nicht in der direkten Nähe der Probanden, sondern außerhalb des Testraums erfolgen. Es gibt noch erweiterte Verfahren, bei denen parallel zum Test Fragen zu beantworten sind. Diese Variante des lauten Denkens, bei dem ein verschriftlichter Anteil eine nicht unwesentliche Rolle spielt, wird abweichend von ›Thinking Aloud‹

›Write-along‹-Verfahren

genannt.

Interaktionsaufzeichnung (Tracking)

Hierbei werden die Eingaben des Probanden aufgezeichnet, die er am Computer über die Computermaus und der Tastatur vornimmt und die sich in der Monitordarstellung entsprechend abbilden. Es werden Mausbewegungen, Verweilzeiten des Maus-Cursors, Klickhäufigkeit und Klickkoordinaten aufgezeichnet. Weitere Parametereigenschaften können auf Basis der Blickbewegungen des Probanden aufgezeichnet werden, wenn eine entsprechende Blickverfolgungseinrichtung (Eye-Tracking-Verfahren) eingesetzt wird. Mit einer solchen Einrichtung können die Augenbewegungen des Probanden und somit seine Blickrichtung und Blickhäufigkeit und -dauer registriert werden. In Kombination mit den anderen Aufzeichnungen kann sehr genau ermittelt werden, wie schnell eine Aufgabe gelöst werden konnte, wo der Proband gezögert oder lange verweilt hat, welche Button er gesehen und welche er gedrückt hat und ob er bestimmte Bereiche erst gar nicht wahrgenommen hat.
Die sich am Monitor auf dem zu testenden Interface abzeichnenden Verhaltensmuster werden mithilfe einer Software grafisch dargestellt und können synchron zur aufgezeichneten Maus-Cursor- bzw. Blickbewegung abgebildet werden. Als Ergebnis erhält man ein digitales Video, dass das Interface während der Bearbeitung der Testaufgabe durch den Probanden zeigt, inklusive der Daten, die sich durch sein Anwenderverhalten ergeben haben. Dem Probanden werden diese grafischen Aufzeichnungen während des Tests allerdings nicht angezeigt. Die Verfahren des Computermaus-Tracking und des Eye-Tracking lassen sich je nach Equipment kombiniert oder getrennt voneinander einsetzen.

3) Fragebögen

Wenn die Eindrücke noch unmittelbar sind, werden potentiellen Anwendern im Rahmen des Usability-Tests direkt nach der Nutzung des Testprodukts Fragebögen vorgelegt.
Selbstverständlich genügt es nicht, einen allgemeingültigen Fragebogen zu erstellen. Es gibt zwar immer wiederkehrende Fragen, die auf die meisten Produkte gleichermaßen anzuwenden sind, aber dennoch muss der Frage bogen darüber hinaus stets mit individuellen Fragen ergänzt werden, die dem jeweiligen zu testenden Produkt und der für dieses Produkt bevorzugt anvisierten Zielgruppe angemessen sind. Zusätzlich zu immer wiederkehrenden Fragen werden individuell jene gestellt, die Themenfelder behandeln, zu denen der Proband zuvor keine Aussage getroffen hat oder bei denen er auffallende Verhaltensmuster zeigte (Zustimmung, Ablehnung, besonders schnell oder gar nicht gelöste Aufgaben etc.). Hier wird beabsichtigt, vergleichbare Aussagen zu ausgewählten Situationen bzw. Anwenderverhalten zu erzielen.

4) Tiefeninterview

Im Anschluss an die Durchführung des ›lauten Denkens‹ sollte möglichst zeitnah ein leitfadengestütztes Tiefeninterview mit den Probanden erfolgen. Damit ist beabsichtigt, vertieftende Informationen über die eventuell neu entdeckten oder besonders interessierenden Faktoren zu erfahren. Die Notizen, die sich der Testleiter während der vorangegangenen Untersuchungen machte, werden nun dazu verwandt, einen Leitfaden für den Interviewfragebogen zu erstellen, der dazu geeignet ist, Vermutungen oder zuvor in den Usability-Tests erlangte Erkenntnisse durch das Interview verifizieren bzw. hinterfragen zu können. Das Interview sollte einem Gespräch ähneln. Hierbei ist allerdings zu vermeiden, dass der Testleiter seine eigenen Vorlieben erkennen lässt, will man doch gerade durch das Interview vom Probanden nicht nur erfahren, welche Funktionalitäten oder Eigenschaften er für richtig oder falsch hält, sondern welche Vorschläge er selbst anregen würde und welche Aspekte seiner Ansicht nach noch nicht berücksichtigt wurden. Wird dieses Vorgehen dann noch mit gezielten Fragen kombiniert, läuft man weniger Gefahr, eine beliebige Endaussage zu erhalten. Das Interview sollte als Tondokument aufgezeichnet werden.

ISO-Normen

Für die Entwicklung von Software-Interfaces liegen ISO-Normen vor, mit denen versucht wird, die Gebrauchstauglichkeit nachvollziehbar zu definieren und entsprechende Vorgaben bzw. Empfehlungen zu geben.
ISO (International Organization for Standardization) arbeitet als weltweite Organisation mehrerer Standardisierungsgremien. Sie arbeitet dabei die unterschiedlichsten Themen aus und versucht einen allgemeinen Standard zu finden, um die Arbeit zu erleichtern und dafür Richtlinien zu schaffen. Die Themen werden von einzelnen Komitees erarbeitet.
Die ISO-Norm 9241 besteht aus 17 Teilen. Sie ist unterteilt in Punkte wie Bildschirmanforderungen, Tastaturanforderungen, Anforderungen für andere Eingabegeräte, Präsentation von Informationen, Menü-Dialoge und Formular-Dialoge.
Normierungen können sehr hilfreich und anregend sein, auch wenn sie den Vorstellungen eines kreativen Prozesses grundsätzlich widersprechen bzw. widerstreben mögen. Sehen Sie die Normen hier dementsprechend als Stütze. Wobei deren Autoren behaupten, die Gebrauchstauglichkeit von Software könne nur dann gewährleistet werden, wenn ein benutzerorientierter Softwaregestaltungsprozess, wie er in dem Normentwurf ab dem Jahre 1998 mit der DIN EN ISO 13407 (bzw. als internationale Norm ISO 13407 seit 1999) beschrieben ist, eingehalten wird und die Prinzipien und Gestaltungsrichtlinien der DIN EN ISO 9241 bei der Gestaltung berücksichtigt werden.
Man sollte allerdings dabei nicht annehmen, man würde bereits ausschließlich durch die Einhaltung der DIN-Normen ein angemessenes Ergebnis erzielen. Auch wenn bei diesen Normen stets der Begriff Gestaltung vorkommt, so können nicht messbare Werte wie Intuition, Kreativität und Ausdrucksform in Bild, Ton und Schrift selbstverständlich nicht im Rahmen von Normierungen gemessen, berücksichtigt oder gar beschrieben werden. Normierungen können selbstverständlich nur als exemplarisches Raster dienen, mit dem die kreativen Absichten auf ihre allgemeine Anwendbarkeit im Rahmen konkreter Nutzungsrahmen überprüft werden können. Betrachten Sie Normierungen daher besser nicht als Lösung, sondern eher als Herausforderung. Die ISO-Normen helfen zwar bei grundsätzlichen Fragen, geben aber zu detaillierten Teilfragen überhaupt keine Antwort. Dennoch dienen sie dem Konsensprozess und unterstützen bei der Bewusstseinsbildung für die Absichten einer Usability. Sie ermöglichen zudem, ein gemeinsames Vokabular nutzen zu können.
Mit einem Fragebogen, der sich auf die Absichten der Normierungen bezieht, können Sie Ihre Produktion auf ergonomische Inkonsistenzen hin überprüfen.

[download file=”http://basics.designismakingsense.de/Daten_WebX.zip” title=”Download Daten_WebX.zip” description=”Dateigröße ca. 39,3 MB”]

Auf dem beigefügten Material finden Sie einen exemplarischen Fragebogen von Prof. Dr. Jochen Prümper (FHTW-Berlin, Fachgebiet Wirtschaftspsychologie) zur ›Beurteilung von Software auf Grundlage der Internationalen Ergonomie-Norm ISO 9241/10‹ als Datei mit der Bezeichnung ›Fragebogen ISONORM 9241_10.doc‹. Dieser Fragebogen eignet sich zur Beurteilung bereits eingesetzter Software ebenso wie zur Beurteilung von Prototypen. Er ist dazu konzipiert, von den Anwendern einer Software, nicht von besonders ausgebildeten Ergonomiespezialisten, ausgefüllt zu werden und lehnt sich eng an die Software-Ergonomie-Norm DIN EN ISO 9241 Teil 10 an. Jeder der sieben Gestaltungsgrundsätze wurde in fünf Einzelfragen umgesetzt.
Obwohl dieser Fragebogen aus dem Jahr 1993 stammt, sind die relevanten Fragen stets dieselben geblieben. Eigentlich nicht verwunderlich. Bei der Usability geht es schließlich um die Optimierung von Gebrauchsqualität. Dass dieselben Fragen auch heute noch relevant sind und auch nach wie vor gestellt werden müssen, kann ein Indiz dafür sein, wie sehr die Usability bis heute unzureichend berücksichtigt wurde. Detaillierte Informationen zum Fragebogen finden Sie unter der Internetseite: http://sozialnetz-hessen.de/ca/pq/meb/AbisZ/yes

Software-relevante ISO-Norm

Die für eine benutzerorientierte Software-Interfacegestaltung relevanten DIN-Normen sind:
DIN EN ISO 9241 (Teil 8; Teil 10–17)
Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten (Teil 10–17)

  • Teil 8: Anforderungen an Farbdarstellung
  • Teil 10: Grundsätze der Dialoggestaltung
  • Teil 11: Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit
  • Teil 12: Informationsdarstellung
  • Teil 13: Benutzerführung
  • Teil 14: Dialogführung mittels Menüs
  • Teil 15: Dialogführung mittels Kommandosprachen
  • Teil 16: Dialogführung mittels direkter Manipulation
  • Teil 17: Dialogführung mittels Bildschirmformularen

Der Teil 10 ›Grundsätze der Dialoggestaltung‹ der DIN EN ISO 9241 wird hier exemplarisch in Kurzform wiedergegeben. Dieser Teil ist für die in diesem Buch genannten Aspekte am relevantesten. Alle angegeben Teile sind aus urheberechtlichen Gründen nur auszugsweise wiedergegeben und können in ISO Norm 9241 Teil 10 komplett nachgelesen werden.

Aufgabenangemessenheit

  • Der Dialog sollte dem Benutzer nur das zeigen, was gerade in Bezug auf die Aufgabe relevant ist und nicht irgendwelche anderen Informationen.
  • Die angebotene Hilfe sollte kontextabhängig sein.
  • Operationen, die das System intern durchführt und nicht im Zusammenhang mit der aktuellen Aufgabe des Benutzers stehen, sollten unsichtbar gemacht werden.
  • Beim Design eines Dialoges darf der Inhalt nicht außer Acht gelassen werden. Bei einem falschen Design könnten Informationen falsch interpretiert werden oder die Verständlichkeit eines Dialoges verloren gehen.

Selbstbeschreibungsfähigkeit

  • Nach jeder Eingabe sollte der Benutzer eine Rückkopplung von dem bekommen, was er gerade eingegeben hat.
  • Hinweise können helfen, nicht wieder rückgängig zu machende Eingaben zu vermeiden.
  • Erklärungen und Rückkopplungen sollten dem Wissensstand des Benutzers angepasst werden.
  • Der Sinn von speziellen Eingaben sollte dem Benutzer nicht verborgen bleiben.

Steuerbarkeit

  • Die Geschwindigkeit der Interaktion sollte vom Benutzer ausgehen und nicht vom System.
  • Interaktionen sollten rückgängig gemacht werden können.
  • Der Benutzer sollte die Möglichkeit haben, selbst zu entscheiden, wie er fortfahren möchte.
  • Der Anwender hat die Kontrolle, nicht das System.

Erwartungskonformität

  • Aussehen und Erscheinung innerhalb eines Systems sollten immer gleich sein.
  • Die Anwendung sollte die Sprache des Anwenders sprechen und nicht die des Systems.
  • Die Darstellung innerhalb eines Systems sollte auch bei unterschiedlichen Anwendungen immer gleich sein.

Fehlerrobustheit

  • Die Anwendung sollte den Benutzer vor Fehlern bewahren.
  • Falsche Eingaben sollten erklärt werden, um dem Benutzer eine Korrektur zu ermöglichen.
  • Fehlermeldungen sollten wertfrei sein und nur objektiv aufklären.

Individualisierbarkeit

  • Es sollte die Möglichkeit für jeden Anwender bestehen, das Dialogsystem nach seinen persönlichen Präferenzen und Vorstellungen, zu gestalten.
  • Die Informationsgenauigkeit sollte der Benutzer abhängig von seinem Wissensstand einstellen können.
  • Eingabesequenzen sollten abgespeichert und Objekte nach eigenen Vorstellungen benannt werden können.

Erlernbarkeit

  • Das Konzept eines Dialogsystems sollte offen gelegt werden, um dem Benutzer den Einblick zu erleichtern und ihn schneller verstehen zu lassen, was er eigentlich macht.
  • Lernstrategien und eine ständig verfügbare Hilfe sollten angeboten werden.

Die Texte von DIN-Normen kann ich aus urheberrechtlichen Gründen hier nicht vollständig abbilden. Um die vollständigen Normtexte zu erhalten, wenden Sie sich bitte an den Beuth-Verlag, der die DIN-Normen vertreibt. (Beuth Verlag GmbH, Burggrafenstraße 6, 10787 Berlin, Telefon: 030 2601-0, Telefax: 030 2601-1260, E-Mail: postmaster[at]beuth.de, Internet: http://beuth.de)
Unter http://beuth.de erhalten Sie zwar keinen Zugang zu den Normtexten, aber einen Nachweis aller gültigen Normen mit Preisinformationen.

Hardware-releante ISO-Norm

Die für eine benutzerorientierte Hardware-Interfacegestaltung relevanten DIN-Normen sind:
DIN EN ISO 9241 (Teil 1–9)

  • Teil 1: Allgemeine Einleitung (General Introduction)
  • Teil 2: Aufgabenanforderungen (Guidance on task requirements)
  • Teil 3: Bildschirmanforderungen (Visual display requirements)
  • Teil 4: Tastaturanforderungen (Keyboard requirements)
  • Teil 5: Arbeitsplatzgestaltung und Haltungsanforderungen
    (Workstation layout and postural requirements)
  • Teil 6: Umgebungsanforderungen (Environmental requirements)
  • Teil 7: Bildschrimreflexion (Display requirements with reflections)
  • Teil 8: Anforderungen für Farbanzeige
    (Requirements for displayed colours)
  • Teil 9: Anforderungen für Eingabegeräte (außer Tastatur);
    (Requirements for non-keyboard input devices)

Weitere ISO-Normen

DIN EN ISO 13407
Benutzerorientierte Gestaltung interaktiver Systeme
DIN EN ISO 14915
Software-Ergonomie für Multimedia-Benutzerschnittstellen

  • Teil 1: Gestaltungsgrundsätze und Rahmenbedingungen
  • Teil 2: Multimedia-Navigation und Steuerung
  • Teil 3: Auswahl und Kombination von Medien

DIN 33455
Barrierefreie Produkte
siehe auch:

  • Bundesgleichstellungsgesetz (BGG)
  • ›Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung‹ (BITV).

Eine offizielle Version der BITV im PDF-Format können Sie direkt vom Server des Bundestags herunterladen, unter: http://betrifft-gesetze.de/bundesgesetzblatt
Die Verordnung erläutert in 14 handlichen, leicht verständlichen Schritten finden Sie unter: http://einfach-fuer-alle.de/artikel/bitvfueralle
Weitere Informationen zum Thema ›Barrierefreiheit‹ finden Sie in diesem Kapitel unter ›Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability‹.
Barrierefreie Interaktive Multimedia Kioske, BIMK 4712/04-A
Diese Richtlinie für Interaktive Multimediakioske gibt es seit September 2005. Sie ist allerdings kein juristisch verbindlicher Branchenstandard. Erstellt wurde die Richtlinie durch die Werkstation GmbH in Besigheim in Zusammenarbeit mit dem Kompetenz- und Referenzzentrum ›barrierefrei kommunizieren!‹ auf Basis des Behindertengleichstellungsgesetzes (BGG).
VDI/VDE 3850 Blatt 3
Anwendergerechte Gestaltung von Bediensystemen für Maschinen – Dialoggestaltung für Touchscreens