Usability

Da es wünschenswert ist, dass jedes Produkt die Ansprüche und Bedürfnisse seiner Anwender befriedigt und auch die Inbetriebnahme und Nutzung dieser Produkte keine Herausforderung, sondern im Idealfall eine Erleichterung und Bereicherung darstellen sollte, spielt Usability für die Entwicklung von allen Produkten eine entscheidende Rolle. Man könnte annehmen, Usability wäre nur für komplexe Produkte relevant. Aber ab wann beginnt ein Produkt komplex zu sein?

Usability – mehr als nur ›use‹ und ›utility‹

Die stetig anschwellende Datenflut und die knapper werdenden Zeitbudgets machen es erforderlich, Interfaces zu entwickeln, die den Anwender in den Mittelpunkt stellen. Benutzbarkeit und Inhalt müssen gleichermaßen sinnvoll präsentiert werden, so dass beide vom Anwender schnell erfasst und für seine individuellen Bedürfnisse wahrgenommen und Daten überhaupt zu Informationen transformiert werden können. Hier drängt sich gleich die Frage auf, was eine gute Benutzbarkeit und eine sinnvolle Informationsvisualisierung ausmacht und wie diese Qualitäten zu messen sind. Zudem müssen Interfaces eigentlich auch noch individuell justierbar sein, damit die Informationen überhaupt nach individuellen Bedürfnissen wahrnehmbar werden. Neben der Frage nach dem Sinnvollen in der Informationsflut gesellen sich dann aber auch noch die Fragen, welche individuellen Justierungen sich der Anwender wünscht und welche dieser Justierungsformen von welchen Anwendergruppen überhaupt nachvollzogen werden können oder vielleicht sogar als Überforderung erfahren werden.
Bereits das Stellen solcher Fragen ist Bestandteil von Usability. In der Bezeichnung ›Usability‹ finden sich die englischen Worte ›use‹ (gebrauchen, verwenden, benutzen) und ›utility‹ (der Nutzen, die Nützlichkeit). Usability beabsichtigt somit die Benutzerfreundlichkeit eines Produktes oder einer Dienstleistung bzw. eine noch näher zu definierende Gebrauchsqualität. Die Absicht von Usability geht allerdings über eine reine Einfachheit bzw. Vereinfachung des Gebrauchs hinaus. Usability bezieht sich immer auf eine bestimmte Aufgabe. Dies kann das Benutzen eines beliebigen Gebrauchsgegenstandes sein oder das Arbeiten am Computer, das Inbetriebnehmen eines DVD-Players bzw. die Nutzung der Inhalte oder Funktionen eines interaktiven Angebots oder einer Software oder gar selbst der Kauf eines Produkts.
Es geht demnach nicht nur um die Einfachheit im Gebrauch des Produkts selbst, sondern auch um den Aufwand, der erbracht werden muss, das mit dem jeweiligen Produkt bzw. Nutzungsablauf beabsichtigte Ziel zu erreichen. Somit geht es auch um Fragen der Effektivität und Effizienz, mit der eine Aufgabe und der Weg zu ihr erledigt werden kann. Bezogen auf ein Interface bedeutet dies, dass der Anwender sofort erkennen möchte, welchen Zweck das Produkt hat, wo die Bedienfelder sind, wie sie funktionieren, welche Auswirkungen sie haben und ob es sich lohnt, sie auszuwählen. Außerdem geht es für einen Hersteller bzw. einen Produzenten darum, herauszufinden, ob es ein produkt- oder, genauer gesagt, ein markenspezifisches Verhalten des Anwenders gibt bzw. ob man ein solches entwickeln kann, um eine Kundenbindung bereits auf dem Weg der Nutzung eines Produktes markengerecht zu ermöglichen und zu fördern.
Es geht dabei auch um die Differenzierung von individuellen und allgemeinen Bedürfnissen. Eine Individualisierung ist aber nur mit markenorientiertem Design möglich.
Die Themen ›Interface‹ und ›Usability‹ sind somit feste Bestandteile des Branding und der Corporate Identity und bilden gemeinsam das, was als ›Interfacedesign‹ bezeichnet wird. (siehe Kapitel ›Interfacedesign‹)
Mit ›Branding‹ (engl.: brandmarken) wurde ursprünglich das Markieren von Herdenvieh in der Zucht mit Brandmarken bezeichnet. Im Marketing wird der Begriff für eine Verknüpfung von Produkten bzw. Dienstleistungen mit einem Image verwendet, das sich ähnlich wie ein heißes Eisen in die Haut des Herdenviehs in die Erinnerung und Vorstellung der Konsumenten einbrennen soll. Brandings können alle Sinne ansprechen. Ein Prozessorhersteller bzw. ein deutscher Telefondienstleister verbinden ihre Marke z. B. stets mit einem akustischen Branding. Oder ein Bulettenbräter verwendet einen einprägsamen Slogan, bestehend aus drei Worten und begleitet mit musikalischer Untermalung. Eine bekannte Creme begnügt sich mit den Farben Blau und Weiß oder ein Parfüm mit einer vierstelligen Zahl, der Hausnummer des Herstellergebäudes in Köln. Bei den Marken, die ein erfolgreiches Branding haben, ist es schon gar nicht mehr nötig, die Markennamen zu nennen.
Mit ›Corporate Identity‹ (CI) wird das Erscheinungsbild eines Unternehmens definiert. Es beschreibt die Außenwirkung, das Image eines Unternehmens, das z. B. auf der Vergangenheit bzw. auf Traditionen, die mit dem Unternehmen in Verbindung stehen, beruht oder durch Werbekampagnen geprägt wurde. ›Corporate Identity‹ wird häufig mit ›Corporate Design‹ (CD) gleichgesetzt. ›Corporate Design‹ ist allerdings nur ein Teilbereich der ›Corporate Identity‹ und beschreibt nur das visuelle Erscheinungsbild eines Unternehmens (z. B. Produktdesign, Logo, Geschäftspapiere etc.) mit dessen Hilfe ein bereits existierendes Image (Corporate Identity) getragen oder ein neues geprägt werden soll.
Unternehmen sind gut beraten, neben dem Inhalt und dem grafisch gestalterischen Erscheinungsbild, Interfacedesign als festen Bestandteil einer Gesamtgestaltung und somit als Teil des Brandings wahrzunehmen. Usability sollte zudem in gleichem Umfang und in derselben Bedeutung als Maßnahme begriffen werden, die dazu beitragen kann, für den Anwender ein markenkonformes Verhalten zu definieren, mit dem er an die Marke herangeführt werden und auf diesem Wege sowohl deren ideellen und funktionalen Nutzen, als auch deren offensichtlichen und verborgenen Vorteile erkennen kann.
Usability ist eben doch mehr als nur die Kombination aus ›use‹ und ›utility‹ und gerade interaktive Medien bieten zahlreiche Möglichkeiten der Marken-Inszenierung und Dramaturgie. Wie wichtig diese Themen für eine markengerechten Platzierung sind, erlebt man bei Verkaufsräumen, die nicht ohne Grund Showrooms genannt werden. Dort wird akribisch auf das Einhalten der Corporate Identity und des Corporate Designs geachtet. In diesem Fall besteht das Corporate Design aus der Dramaturgie des Raums, der Produktpräsentation und des Leitens und Informierens des Anwenders. Was mit solchen Showrooms beabsichtigt wird, gilt eigentlich für jedes Produkt. Es ist wichtig, dass sich bei der Interaktion zwischen Anwender und Produkt eine Beziehung aufbaut. Diese wird aber nicht nur durch das Interface selbst und dessen Usability bestimmt, sondern ebenso durch die Inszenierung der Usability, auch Interactiondesign genannt (siehe Kapitel ›Interactiondesign‹). Erst das ausgewogene Zusammenspiel von Interfacedesign, Interactiondesign und Screendesign ergeben ein überzeugendes Produkt. Usability und ihre Inszenierung nimmt dabei eine Kernposition ein.
Der Zustand intensiv involviert zu sein und als Anwender den Eindruck gewinnen zu dürfen, die eigene Auffassung über das Produkt sei in erster Linie durch seinen Gebrauch und sein darauf folgendes Verhalten geprägt, ist für jedes Produkt erstrebenswert, ob es nun ideellen oder rein kommerziellen Absichten dient. In jedem Fall würde der Anwender dann zu jemandem, der sich als involvierter Mitspieler empfinden kann – das höchste zu erreichende Ziel eines Produkts. Ist dies erreicht, will der Anwender das Produkt näher kennenlernen, schon fast wie beim Kennenlernen einer zuvor fremden Person, bei der die äußere Form nun nicht mehr ganz so wichtig ist, sobald ihr Verhalten beeindruckt.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Klarheit (nicht etwa Einfachheit), Zielerreichung und ein günstiges Verhältnis von Aufwand und Nutzen dem Anwender das Gefühl vermitteln wird, berücksichtigt worden zu sein. Wird dies zudem in einer visuellen Sprache kommuniziert, die überdurchschnittlich ist, wird sich der Anwender nicht nur berücksichtigt, sondern geschmeichelt fühlen. Mit der Qualität des Interfacedesigns, und somit mit der Qualität der Eigenschaften des Interfaces und seiner Usability, bestimmt man wesentlich die Qualität eines Produkts. Damit werden stets auch die Ziele und Strategien eines Unternehmens vermittelt, weshalb Interfacedesign automatisch Bestandteil des Brandings ist, auch dann, wenn es im Rahmen der Überlegungen zum Branding gar nicht zur Kenntnis genommen und gar nicht bewusst mit eingeplant wurde.
Um Qualitäten eines Produkts zu ermöglichen und diese zu sichern, sollte daher die Usability bereits während der Entwicklung des Produktes Berücksichtigung finden und durch Usability-Tests, die im weiteren näher erläutert werden, überprüft werden.

Usability und Design

Usability-Tests beginnen im Idealfall zeitgleich mit der Designentwicklung eines Produkts. Sie sollten fester Bestandteil des Designprozesses sein. Denn vom Design wird mehr erwartet, als nur eine visuelle Sprache zu definieren, grafische Elemente zu entwickeln und deren Farbe und Platzierung festzulegen. Design dient nicht dem ›hübsch‹ machen, sondern es bestimmt die Form und die Funktion eines Produkts, weshalb Usability einen wesentlichen Bestandteil des Designs eines Produkts ausmacht. Gerade das Design multimedialer, interaktiver Produkte beinhaltet zu einem wesentlichen Teil die Entwicklung einer logischen und modular aufeinander abgestimmten Informationsstruktur, deren qualitative Eigenschaften und Strukturierungen erst durch Usability-Tests ermittelt und sichergestellt werden können.
Obwohl es bei einem Designprozess selbstverständlich sein sollte, dass Form und Funktion gleichermaßen zu berücksichtigen sind, vernachlässigen viele Designer die Gestaltung der Funktion, indem sie ihr eigenes, subjektives Wissen bzw. ihre professionelle Anwenderkompetenz auf die spätere Zielgruppe des Produktes projizieren. Die Anwenderkompetenzen, die Bedürfnisse und die Art, mit Informationen umzugehen, sind aber bei jedem Menschen sehr unterschiedlich. Usability-Tests helfen, diese Kompetenzen und Bedürfnisse zu analysieren und helfen, diese Erkenntnisse rechtzeitig für das Design nutzbar zu machen.
Je früher man Usability im Produktionsprozess berücksichtigt, umso früher entdeckt man Fehler und vermeidet deren kostenintensive Beseitigung während einer laufenden Produktion.

Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability

Niemand darf wegen seines Geschlechtes, seiner Abstammung, seiner Rasse, seiner Sprache, seiner Heimat und Herkunft, seines Glaubens, seiner religiösen oder politischen Anschauung benachteiligt oder bevorzugt werden. Niemand darf wegen seiner Behinderung benachteiligt werden (Grundgesetz der BRD, § 3, Abs. 3).
Barrierefrei sind bauliche und sonstige Anlagen, Verkehrsmittel, technische Gebrauchsgegenstände, Systeme der Informationsverarbeitung, akustische und visuelle Informationsquellen und Kommunikationseinrichtungen sowie andere gestaltete Lebensbereiche, wenn sie für behinderte Menschen in der allgemein üblichen Weise, ohne besondere Erschwernis und grundsätzlich ohne fremde Hilfe zugänglich und nutzbar sind. Quelle: Abschnitt 1, § 4 BGG (Gesetz zur Gleichstellung behinderter Menschen).
Barrierefreiheit sollte man nicht als Bezeichnung eines Teilbereiches sehen, sondern als einen allgemeinen und alternativen Begriff für ›Usability‹, ›Gebrauchstauglichkeit‹ oder ›Benutzerfreundlichkeit‹. Barrierefreiheit bezieht sich auf alle Menschen, die auf Grund einer motorischen Behinderung, durch fehlende bzw. eingeschränkte Sprachkenntnisse, oder bedingt durch ihr Alter auf Barrieren stoßen, sowie auf alle anderen Menschen, deren Möglichkeiten, sich in ihrem Alltag zu bewegen, durch irgendeine Form oder irgendwelche Umstände eingeschränkt sind – und sei es eine Behinderung, die sich aus der geringen Qualität eines Produkts ergibt. Eine Behinderung kann also auch ausschließlich vom Produkt selbst ausgehen.
Barrieren können sich in folgenden Kontexten ergeben:

  • Alter
  • Behinderung
  • Lernschwierigkeiten
  • Gender
  • Kultur, Sprache
  • sozio-kulturelle Bedingungen

Dass die Qualität eines Produkts, insbesondere eines interaktiven Produkts, in einem wesentlichen Maße durch seinen Gebrauchswert bestimmt wird, erscheint naheliegend. Dieser Gebrauchswert wird in erster Linie durch gute Gestaltung möglich, die sich aus dem Zusammenwirken der Gestaltung von Form und Funktion ergibt. Umso offensichtlicher sollte es sein, dass der Umgang mit Produkten und der Zugang zu den Inhalten, die durch das Anwenden solcher Produkte erstellt, aufbereitet und ermöglicht werden, selbstverständlich ohne Barrieren anzubieten sind. Dennoch wurde für diese Selbstverständlichkeit parallel zu den bisher bekannten Begriffen mit ›Barrierefreiheit‹ ein weiterer Begriff hinzugefügt, als gebe es etwas hervorzuheben. Der ursprüngliche Gedanke zur Barrierefreiheit beruht auf der Berücksichtigung von Personen, die auf Grund einer Behinderung in ihren motorischen oder sensorischen Fähigkeiten im Gebrauch von Produkten und Dienstleistungen in verschiedenster Art gehemmt sind. Der Umstand, dass Barrierefreiheit seit einigen Jahren stark diskutiert wird, resultiert aber hauptsächlich daraus, dass man das Internet endlich auch für Behinderte zugänglich machen wollte. Seitdem gilt sie sogar bereits als Modebegriff für die Internet-Branche. Deshalb es nicht verwunderlich, dass ›Barrierefreiheit‹ vorrangig auf digitale Informationsmedien bezogen wird.
Der Begriff ›Barrierefreiheit‹ ist aber geeignet, sich nicht nur auf das Umfeld von Internetangeboten und auf die berechtigten Interessen Behinderter beziehen zu lassen, sondern auf alle Anwender, Anwendungsformen und -arten. ›Usability‹ bzw. ›Gebrauchstauglichkeit‹ oder ›Benutzerfreundlichkeit‹ sind bereits häufig angewandte Begriffe. Die Bezeichnung ›Barrierefreiheit‹ wäre ergänzend zu ›Ergonomie‹ geeignet, all jene Begriffe zu subsumieren, die bisher eine Verbesserung des Gebrauchswertes im Sinne der Wahrnehmung und der Bedienbarkeit beschreiben. ›Barrierefreiheit‹ schließt zusätzlich Verständlichkeit und Nachhaltigkeit mit ein.
Wenn in Zusammenhang mit Barrierefreiheit in erster Linie nur an Behinderte gedacht würde, übersähe man die aktuell in unserem Kulturraum steigende Anzahl an älteren Menschen, die ja nicht nur krankheits-, sondern in erster Linie altersbedingt im Umgang mit Produkten und Dienstleistungen ähnlich gehindert sein könnten. Daher sollte ›Barrierefreiheit‹ nicht unter dem Aspekt der Be-, sondern zusammenfassend unter der Eigenschaft der ›Ge-hinderten‹ betrachtet werden.
Wenn man dann noch bedenkt, dass ältere Menschen im Rahmen von Produkt- oder Dienstleistungsangeboten nicht anders angesprochen und eingestuft zu werden wünschen als junge oder jung gebliebene Konsumenten, so ist es doch naheliegend zu versuchen, den Begriff der Barrierefreiheit nicht isoliert, sondern für möglichst weite Schichten der Gesellschaft aufzufassen.
Zur Gruppe der ›Ge-hinderten‹ lassen sich dann auch all jene hinzuzählen, die sich nicht durch Krankheit oder Behinderung, sondern durch das Ausmaß der bisher schlecht durchdachten Produkte und Vorrichtungen in deren Gebrauch gehindert und sich der geringen Benutzerfreundlichkeit ausgeliefert sehen. Der Videorekorder, der sich aus Sicht vieler Konsumenten nur durch ›Programmieren‹ zum Ausüben seiner Aufgabe bewegen ließ, symbolisiert nur ein Beispiel von vielen Sünden jahrzehntelanger, fehlender Gebrauchstauglichkeit. Wenn man ›Barrierefreiheit‹ unter dem Aspekt der Bedürfnisse aller Anwender betrachtet, unabhängig vom Alter und einer Behinderung, entfällt auch das Argument, nur für eine kleine Zielgruppe zu agieren. Gewiss gibt es diesbezüglich Unterschiede und differenzierte Herangehensweisen zu berücksichtigen. Bei einigen Sparten wird es schwierig oder auch gar nicht möglich sein, Produkte zu gestalten, die generell von allen unabhängig von Alter und Behinderung genutzt werden können. Dafür sind manche Erwartungen bzw. Einschränkungen sowohl bei den jeweiligen Zielgruppen, als auch beim anvisierten Marktsegment bisweilen zu speziell. Grundsätzlich wird man aber zunehmend mehr auf die allgemeine Gebrauchstauglichkeit achten müssen. Dies muss aber kein Nachteil sein, sondern könnte den Kunden und den Märkten gleichermaßen zu Gute kommen. Schließlich würden mehr Produkte und Vorrichtungen entstehen, bei denen die Gebrauchstauglichkeit in höherem Maße berücksichtigt wird, und es bestünde dadurch für Gestalter, Entwickler und Hersteller mehr Differenzierungsmöglichkeiten und Chancen, Alleinstellungsmerkmale herauszuarbeiten.
Kranke und Behinderte verlieren zudem den unangenehmen Status der ›Sorgenkinder‹. Bei der Gestaltung barrierefreier Produkte gibt es noch viel zu tun, das Ziel ist noch nicht erreicht. Zumindest bis dahin sind wir alle gleichermaßen durch schlechte Interfaces irgendwie gehindert.

Prinzipien zur Gestaltung von barrierefreien Anwendungen.

Prinzipien zur Gestaltung von barrierefreien Anwendungen.

Alltagsprodukte lassen sich kombiniert mit zusätzlichen Geräten in ihrer Barrierefreiheit verbessern. So gibt es Hard- und Software-Produkte, die alleine für sich oder in Kombination mit anderen Produkten betroffene Personen im Alltag unterstützen können, obwohl diese Produkte ursprünglich nicht gezielt für eine barrierefreie Nutzung entwickelt wurden. Diese Produkte werden mit dem Begriff ›Assistive Technologien‹ zusammengefasst. Dazu zählen im Bereich der Hardware z. B. Rollstühle, Lesegeräte, Geräte zum Greifen etc. und im Bereich der Software so genannte Screenreader zum Vorlesen von Internetseiten oder Software zum Vergrößern bzw. Verändern der Bildschirmdarstellung. Des Weiteren gibt es Sprachgeneratoren und Spracheingabe-Software sowie Hard-Software-Lösungen, mit denen Texte in Blindenschrift (Braille) und umgekehrt gewandelt werden können. Zudem können mithilfe spezieller Software z. B. Mobiltelefon bzw. PDA oder Fernseher, DVD-Player oder die gesamte Haustechnik sprachgesteuert bedient werden. Dies kann für behinderte wie nicht behinderte Personen gleichermaßen hilfreich sein. So können z. B. mit einer Software für Mobiltelefone bzw. PDAs standortbezogene Dienste wie Echtzeit-Nachrichten und Verkehrsmeldungen, Klingelton-Downloads oder Webinhalte abgerufen werden. GPS-Navigationssysteme könnten zur Suche nach Straßenkarten, zum Anhören von Wegbeschreibungen sowie zur Vorbereitung einer Wanderroute eingesetzt werden. So genannte Landmarks könnten behindertenspezifisch gelistet sein, damit sie auch tatsächlich je nach Behinderungsart und -grad als Orientierungspunkte erkannt und genutzt werden können. Zusätzlich könnten bei einem barrierefreien GPS-Navigationssystem auch Hindernisse und spezielle Schwierigkeiten genannt werden, die sich auf dem Weg befinden.

Das Gerät ›Braille SENSE‹ dient zum Lesen und Schreiben der Blindenschrift ›Braille‹ und gehört zu jenen Geräten, die zur ›assistiven Technologie‹ gezählt werden (http://braillesense.com).

Das Gerät ›Braille SENSE‹ dient zum Lesen und Schreiben der Blindenschrift
›Braille‹ und gehört zu jenen Geräten, die zur ›assistiven Technologie‹ gezählt
werden (http://braillesense.com).

Der ›Sense View‹ besitzt eine Kamera, unter die Printerzeugnisse gelegt werden können, die dann auf TV- oder Computermonitore vergrößert dargestellt werden (http://braillesense.com).

Der ›Sense View‹ besitzt eine Kamera, unter die Printerzeugnisse gelegt werden
können, die dann auf TV- oder Computermonitore vergrößert dargestellt werden
(http://braillesense.com).

Dass Internetseiten nicht zwangsläufig in hohem Maße an gestalterischer Attraktivität einbüßen müssen, wenn sie nach den strengen Regeln der Barrierefreiheit gestaltet sind, zeigt auch die Internetseite der Gelsenwasser AG.
Über die TAB-Taste können Links in einer festgelegten, sinnvollen Reihenfolge angewählt werden, und die Steuerung über Pfeil- und Entertasten macht die Benutzung der Maus überflüssig. So können alle Inhalte über jede Art von taktilen Eingabegeräten angesteuert werden, die über den Standard einer Tastatur- und Maus-Steuerung hinausgehen.
Die Justierung der Schriftgröße muss bei dieser Internetseite allerdings mühselig über das Menü der jeweiligen Browsersoftware erfolgen. Dies ließe sich noch verbessern und so umsetzen, wie z. B. bei http://dortmund.de oder http://akafoe.de (siehe auch im Kapitel ›Typografie‹ unter ›Schriftgrößen in Abhängigkeit von Darstellungsmedien‹)

Mit der ›DataHand‹ können Anwender mit geringen motorischen Fähigkeiten alle Vorgänge eines Computers und die von Softwarepaketen steuern. Computer-Maus-Bewegungen sind ebenso möglich (http://datahand.com).

Mit der ›DataHand‹ können Anwender mit geringen motorischen Fähigkeiten alle Vorgänge eines
Computers und die von Softwarepaketen steuern. Computer-Maus-Bewegungen sind ebenso
möglich (http://datahand.com).

Kennung der Tastatur von ›DataHand‹.

Kennung der Tastatur von ›DataHand‹.

Die Texte der Internetseite sind so aufbereitet, dass sie bei Bedarf mit einem so genannten Screenreader in einer sinnvollen Reihenfolge vorgelesen werden können. Zudem sind die Grafiken und Bilder mit Beschreibungen versehen, die ebenfalls vorgelesen werden können. Die Gelsenwasser-Internetseite kann für jedes Ausgabemedium passend skaliert werden, so dass die Inhalte auch mit kleineren Monitoren betrachtet werden können.
Mit der Entwicklung des ›TAS‹, ›Touristisches Assistenzsystem für barrierefreien Zugang zu Urlaubs-, Freizeit und Bildungsaktivitäten‹, beabsichtigt die Technische Universität Ilmenau den Aufbau einer barrierefreien Modellregion für integrativen Tourismus in Thüringen. Einem digitalen und mobilen Blindenführer ähnlich, lässt sich solch ein System selbstverständlich mit interaktiven Multimediakiosken (Selbstbedienungs-Terminal), Internetseiten oder DVD-Produktionen erweitern.
Der Tourismus ist nur ein Thema, welches sich im Rahmen der Barrierefreiheit verbessern, aber auch erschließen ließe. Ein weiterer Bereich wäre ein barrierefreier Video- und Computerspielemarkt. Mailinglisten für sehbehinderte Computerspieler wie z. B. http://gameport.blindzeln.de sind Beleg für ein lebhaftes Interesse. Auf Internetseiten werden Spieltipps gegeben und Erfahrungen ausgetauscht oder direkt miteinander gespielt. Noch müssen sich Sehbehinderte damit begnügen, mit den Angeboten der Spiele zu tricksen. So nimmt ein sehschwacher Spieler z. B. das Röcheln eines nahenden Feindes innerhalb eines ›Ballerspiels‹ oft mals schneller war, als ein sehender Mitspieler, oder die immer gleiche Hintergrundmusik kann in zeitbasierte Erkennungsmarken aufgeteilt wahrgenommen werden, die helfen, entsprechende Augenblicke, in denen reagiert werden muss, abzupassen. Dies setzt allerdings ein hohes Maß an Training vorraus, was den Spielspaß mindert. Aber sehr bald könnte es verbesserte Angebote geben. Die Spieleindustrie sollte die Betroff enen ansprechen und um Tipps bitten, wie sie Spiele barrierefrei gestalten könnte.

Die Internetseite der Stadt Dortmund (http://dortmund.de) bietet mehrere Justierungsmöglichkeiten, die einen barrierefreien Zugang zu den Inhalten gewährleisten. Die Schrift lässt sich in drei unterschiedlichen Größen darstellen und der Kontrast kann von schwarzem Text auf weißem Grund umgekehrt werden zu weißem Text auf schwarzem Grund. Über Tastenkombinationen, so genannte AccessKeys, die über die Tastatur oder z. B. über ›DataHand‹ (s.o.) eingegeben werden, lassen sich bestimmte Seiten und Bereiche öffnen.

Die Internetseite der Stadt Dortmund (http://dortmund.de) bietet mehrere Justierungsmöglichkeiten, die einen barrierefreien Zugang zu den Inhalten gewährleisten. Die Schrift lässt sich in drei unterschiedlichen Größen darstellen und der Kontrast kann von schwarzem Text auf weißem Grund umgekehrt werden zu weißem Text auf schwarzem Grund. Über Tastenkombinationen, so genannte AccessKeys, die über die Tastatur oder z. B. über ›DataHand‹ (s.o.) eingegeben werden, lassen sich bestimmte Seiten und Bereiche öffnen.

Die Internetseite der Stadt Dortmund (http://dortmund.de) bietet mehrere Justierungsmöglichkeiten,
die einen barrierefreien Zugang zu den Inhalten gewährleisten. Die Schrift lässt sich in drei
unterschiedlichen Größen darstellen und der Kontrast kann von schwarzem Text auf weißem Grund
umgekehrt werden zu weißem Text auf schwarzem Grund. Über Tastenkombinationen, so genannte
AccessKeys, die über die Tastatur oder z. B. über ›DataHand‹ (s.o.) eingegeben werden, lassen sich
bestimmte Seiten und Bereiche öffnen.

Die Betroffenen warten aber nicht, sondern entwickeln bereits selber Audiogames, die, wie der Name bereits verspricht, in erster Linie auf Sound basieren und weitestgehend ganz auf Grafik verzichten. Diese Szene trifft sich z. B. auf der Internetseite ›http://audiogames.net‹ oder findet Spiele unter https://www.sehhelfer.de/Fuer-Blinde/Spiele/. Dort sind auch Textadventures zu finden. Dies sind rein textbasierte Spiele, die mit dem Lesen eines elektronischen Hypertextes zu vergleichen wären. Mit ›Adventure‹ schuf William Crowther bereits 1972 dieses Spielgenre, das unter der Bezeichnung ›Interactive Fiction‹ bekannt wurde. Diese Spiele erzählen eine Geschichte, ähnlich wie ein Buch. Im Gegensatz zum Buch ist ein Textadventure aber kein Medium, das ausschließlich konsumiert wird, sondern zum Mitmachen geeignet ist und dies auch in erster Linie beabsichtigt. Sehbehinderte haben dieses Genre für sich neu entdeckt, welches sich relativ problemlos auf zahlreiche aktuelle Darstellungsmedien anwenden und erweitern ließe. Als Darstellungsmedien eignen sich Fernseher, DVD, Internet, Mobiltelefon, PDA, POD-Cast (i-POD), etc. Ideal wäre es, blinde und sehende Spieler quasi auf Augenhöhe in einem Spiel zusammenzubringen. Dann könnten bestimmte Eigenschaften der rein textbasierten und der grafikorientierten Spiele zusammengeführt werden und blinde wie sehende Spieler könnten sich kompetenzbedingt zu Spielgruppen zusammenfinden. Die ersten Spiele dieser Art sind in Entwicklung, z. B. ›AudioQuake‹ und ›Max Shrapnel‹.
Über die genannte Touristik- bzw. Spiele-Branche hinaus gibt es noch zahlreiche unberücksichtigte Einsatzbereiche für Barrierefreiheit, von deren Entdeckung und Erschließung alle Beteiligten profi tieren würden.

Internetseite der Gelsenwasser AG (http://gelsenwasser.de).

Internetseite der Gelsenwasser AG (http://gelsenwasser.de).