Suche nach Ordnung

Die grundsätzlichen Wechselbeziehungen zweier oder mehrerer Elemente sind Gleichheit, Ähnlichkeit und Verschiedenheit (siehe Kapitel ›Informationdesign‹). Der Mensch vergleicht alles mit dem, was ihm vertraut ist. Er versucht zwischen dem Neuem und dem Bekannten Beziehungen und Ähnlichkeiten zu entdecken, um das Neue einzuordnen, in der Hoffnung, es dann verstehen zu können. Ordnung ist hier eher als subjektives Einordnen zu verstehen und kann helfen, Orientierung zu ermöglichen.

Um mit Screen- und Interfacedesign eine Orientierung zu gewährleisten, ist zu ermitteln, nach welchen Kriterien sich potentielle Anwender grundsätzlich orientieren bzw. welche Vorgehensweisen und Hilfsmittel eine Orientierung begünstigen. Orientierung beruht auf dem Vergleich der Elemente und Erlebnisse, die einem vertraut sind. Da sich alle Menschen zwangsläufig nur nach dem orientieren können, was ihnen vertraut ist bzw. was sie sich angeeignet haben, werden für jede Form von Screen- und Interfacedesign entsprechende Darstellungselemente und -strategien angestrebt.

Nahe liegende Analogien sind Inhaltsverzeichnisse oder andere Ordnungsprinzipien, die unter ›Informationen schaffen/brauchen Ordnung‹ und ›Ordnungsformen‹ im Kapitel ›Informationdesign‹ näher beschrieben sind, oder Landkarten bzw. andere Visualisierungsformen von Zusammenhängen auf Basis von Aspekten und Details, die aus der realen Umwelt vertraut sind. Die direkteste Form der Analogie stellt der Schreibtisch dar, der als Metapher für zahlreiche Betriebssysteme von Computern jeglicher Art herhalten muss, als ob ein Computer nur für Bürotätigkeiten Verwendung fände. Dennoch garantiert zunächst gerade die teilweise sehr direkte Adaption von vertrauten Elementen (Schreibtisch, Telefon, Notizblock, Papierkorb etc.), dass die Absichten eines solchen Produktes und der Umgang mit ihm ohne Worte nachvollziehbar sind. Aber je komplexer die Absichten eines Produktes sind, umso aufwändiger sind die Strategien, diese Absichten zu erfüllen und dementsprechend schwieriger wird es, mit den Orientierungsmerkmalen der realen Umwelt die Möglichkeiten der virtuellen Umwelt darzustellen. Außerdem schaffen die dreidimensionalen Darstellungen der Funktionselemente und deren Angebote zusätzliche Wahrnehmungsschwierigkeiten. Einen dreidimensionalen Raum virtuell nachzubilden bedeutet nicht, sich genauso unkompliziert in ihm bewegen zu können, wie man es in einem realen Raum gewohnt ist. Schließlich existiert mit der virtuellen Umwelt nur die Imitation des realen Raumes und somit nur das Abbild einer einzigen Blickrichtung. Mit einer virtuellen Raumdarstellung eröffnen sich einem also nicht tatsächlich die Vorteile einer realen, räumlichen Darstellung, sondern es wird nur ein Abbild imitiert, wodurch mehr Nachteile als Vorteile erwachsen können. Es folgen nun einige Varianten von Orientierungs- und Ordnungsabsichten und deren Visualisierung.

Abb. nach May, J.; Barnard, P. J.: Modelling Multimodal Interaction.A theory-based technique for design analysis and support.
In: S. Howard; J. Hammond; G. Lindegaard (Hrsg.): Human-Computer Interaction INTERACT ’97. Chapman & Hall, London,
1997, S. 667–668

Die Funktionselemente eines Büroarbeitsplatzes könnten für eine entsprechende Software wie bei der Schreibtischmetapher eines Computerbetriebssystems entweder im Umfeld eines dargestellten Büros in Zentralperspektive angeordnet sein oder es ließen sich auch nur deren Bedeutungen als Reihenfolge innerhalb eines Diagramms mit Baumstruktur darstellen. Im ersten Fall wäre es eine Vermischung einer inhaltsbezogenen mit einer funktions­bezogenen Orientierung und im zweiten Fall eine rein inhaltsbezogene Orientierung. Untersuchungen haben gezeigt, dass die einzelnen Elemente in der zweidimensionalen Darstellung schneller gefunden werden (siehe Abb. oben).

Die Suche nach Ordnung hängt auch immer mit den zur Verfügung stehenden Mitteln zusammen. Orientierung ist ein Grundbedürfnis, das je nach Situation nach geeigneten Werkzeugen verlangt. Vannevar Bush verlangte nach einer inhaltsbezogenen Orientierungsmöglichkeit zur Verwaltung und Editierung von Informationen, als er 1945 in dem Artikel ›As We May Think‹ darüber klagte, dass es Wissenschaftlern kaum noch möglich wäre, effektiv arbeiten zu können, da die Anzahl der Publikationen so stark zunähme, dass es nicht mehr möglich bzw. überschaubar wäre, mit den zur Verfügung stehenden Mitteln sich in der Menge des Angebotes an wissenschaftlichen Ergebnissen orientieren zu können. Querverweise könne man nicht mehr erkennen oder auch selbst keine mehr setzen bei so vielen Verknüpfungsmöglichkeiten. Er erdachte deshalb eine fiktive Maschine, mit der man diese Aufgabe bezwingen könnte. Das Speichermedium dieser Maschine, ›Memex‹ genannt, sollte auf Mikrofilmen basieren, der damals verfügbaren Speichertechnologie. Dieses Bestreben, Querverbindungen freisetzen und beliebige Anmerkungen vornehmen zu können, entspricht der Struktur von Hypertextsystemen, die ab Mitte der sechziger Jahre konzipiert wurden und seit Beginn der neunziger Jahre in Form des Internets zur Selbstverständlichkeit geworden sind.

Die ›Memex‹ von Vannevar Bush. Mit dem Steuerpult rechts sollten die Projekte verwaltet und mit den Monitoren in der Mitte dargestellt werden. Außerdem sollte es möglich sein, die Projekte dort mit Notizen zu versehen. Auf der linken Seite befindet sich eine fotografische Platte, heute würde man von Scanner sprechen, mit der Daten in das System aufgenommen werden sollten. Die Schubladen sollten zur Aufbewahrung der Speicherfilme dienen (Abb. aus: Bush, Vannevar: As We May Think. In: Interactions 3 (März 1996), Nr. 2, S. 35–46. Nachdruck von Atlantic Monthly 176, Juli 1945.).

Die ›Memex‹ von Vannevar Bush. Mit dem Steuerpult rechts sollten die Projekte verwaltet und mit
den Monitoren in der Mitte dargestellt werden. Außerdem sollte es möglich sein, die Projekte dort
mit Notizen zu versehen. Auf der linken Seite befindet sich eine fotografische Platte, heute würde
man von Scanner sprechen, mit der Daten in das System aufgenommen werden sollten. Die
Schubladen sollten zur Aufbewahrung der Speicherfilme dienen (Abb. aus: Bush, Vannevar:
As We May Think. In: Interactions 3 (März 1996), Nr. 2, S. 35–46. Nachdruck von Atlantic Monthly
176, Juli 1945.).

 

Mit einem Computer lassen sich Bild- und Textinformationen sinnstiftend kombinieren und in unterschiedlichen Varianten nutzen. Anhand der CD-ROM-Produktion ›Kidai Shôran‹ kann eine bild­- und textbezogene Orientierung anschaulich erläutert werden. Als Grundlage für die CD-ROM-Produktion ›Kidai Shôran‹ dient die Darstellung einer 12 Meter langen Bildrolle eines unbekannten japanischen Künstlers, auf der das Alltagsleben einer Einkaufsstraße in Tokio im Jahr 1805 in vielen Details und Einzelheiten beschrieben wird. Die farbige Bildrolle Kidai Shôran, wörtlich ›Vortrefflicher Anblick unseres prosperierenden Zeitalters‹, ist ein kulturgeschichtlich einzigartiges Kunstwerk. Die dort abgebildeten Personen, Berufe, Geschäfte und Häuser können vom Anwender gezielt ausgewählt werden, um nähere Informationen zu erhalten. Um Zusammenhänge zu verdeutlichen, sind diese Bereiche über Hyperlinks miteinander verbunden. Die Orientierung wird hier mit dem Überblick über die gesamte Bildrolle sichergestellt. Der Anwender kann sich sowohl über die Bildrolle und somit bildbezogen, als auch textbezogen mittels Hyperlinks im Informationstext und über einen Index orientieren. Zudem kann sich der Anwender in der Bildrolle seitwärts und zoomend in den Raum hinein bewegen. Außerdem erschließen fünf vordefinierte Spaziergänge die Bildrolle aus unterschiedlichen Perspektiven. Hintergrundinformationen und Kommentare sind in die folgenden fünf Themenbereiche gegliedert: ›Zur Bildrolle‹, ›Stadtführung‹, ›Infrastruktur‹, ›Alltagskultur‹, ›Arbeitswelt‹. Bei dieser CD-ROM wurde fast keine Orientierungsform ausgelassen.

CD-ROM-Produktion ›Kidai Shôran‹. Herausgeber: Museum für Ostasiatische Kunst, Staatliche Museen zu Berlin, Stiftung Preußischer Kulturbesitz; Betreuung: Dr. Kahnh Trinh. Wissenschaftliche Bearbeitung, Texte, Redaktion: Prof. Dr. Franziska Ehmcke, Hiroko Yoshikawa-Geffers und Japanologie-Studenten der Universität zu Köln, insbesondere: Bernd Auf der Mauer, Britta-Maria Gruber MA, Jens Kreutzer MA und Ilse Reuter. Konzeption, Gestaltung: Ralph Ammer, Prof. Joachim Sauter, Tobias Schmidt. Programmierung: Ralph Ammer, Stephan Huber, Tobias Schmidt. Produktion und Koordination: Ars Digitalis, Büro Dr. Jeannot Simmen, Berlin; Mitarbeit: Petra Dahmen.

CD-ROM-Produktion ›Kidai Shôran‹. Herausgeber: Museum für Ostasiatische Kunst, Staatliche Museen zu Berlin, Stiftung Preußischer Kulturbesitz; Betreuung: Dr. Kahnh Trinh. Wissenschaftliche Bearbeitung, Texte, Redaktion: Prof. Dr. Franziska Ehmcke, Hiroko Yoshikawa-Geffers und Japanologie-Studenten der Universität zu Köln, insbesondere: Bernd Auf der Mauer, Britta-Maria Gruber MA, Jens Kreutzer MA und Ilse Reuter. Konzeption, Gestaltung: Ralph Ammer, Prof. Joachim Sauter, Tobias Schmidt. Programmierung: Ralph Ammer, Stephan Huber, Tobias Schmidt. Produktion und Koordination: Ars Digitalis, Büro Dr. Jeannot Simmen, Berlin; Mitarbeit: Petra Dahmen.CD-ROM-Produktion ›Kidai Shôran‹. Herausgeber: Museum für Ostasiatische Kunst, Staatliche Museen zu Berlin, Stiftung Preußischer Kulturbesitz; Betreuung: Dr. Kahnh Trinh. Wissenschaftliche Bearbeitung, Texte, Redaktion: Prof. Dr. Franziska Ehmcke, Hiroko Yoshikawa-Geffers und Japanologie-Studenten der Universität zu Köln, insbesondere: Bernd Auf der Mauer, Britta-Maria Gruber MA, Jens Kreutzer MA und Ilse Reuter. Konzeption, Gestaltung: Ralph Ammer, Prof. Joachim Sauter, Tobias Schmidt. Programmierung: Ralph Ammer, Stephan Huber, Tobias Schmidt. Produktion und Koordination: Ars Digitalis, Büro Dr. Jeannot Simmen, Berlin; Mitarbeit: Petra Dahmen.

CD-ROM-Produktion ›Kidai Shôran‹. Herausgeber: Museum für Ostasiatische Kunst, Staatliche Museen zu Berlin, Stiftung Preußischer Kulturbesitz; Betreuung: Dr. Kahnh Trinh. Wissenschaftliche Bearbeitung, Texte, Redaktion: Prof. Dr. Franziska Ehmcke, Hiroko Yoshikawa-Geffers und Japanologie-Studenten der Universität zu Köln, insbesondere: Bernd Auf der Mauer, Britta-Maria Gruber MA, Jens Kreutzer MA und Ilse Reuter. Konzeption, Gestaltung: Ralph Ammer, Prof. Joachim Sauter, Tobias Schmidt. Programmierung: Ralph Ammer, Stephan Huber, Tobias Schmidt. Produktion und Koordination: Ars Digitalis, Büro Dr. Jeannot Simmen, Berlin; Mitarbeit: Petra Dahmen.

CD-ROM-Produktion ›Kidai Shôran‹. Herausgeber: Museum für Ostasiatische Kunst, Staatliche Museen zu Berlin, Stiftung Preußischer Kulturbesitz; Betreuung: Dr. Kahnh Trinh. Wissenschaftliche Bearbeitung, Texte, Redaktion: Prof. Dr. Franziska Ehmcke, Hiroko Yoshikawa-Geffers und Japanologie-Studenten der Universität zu Köln, insbesondere: Bernd Auf der Mauer, Britta-Maria Gruber MA, Jens Kreutzer MA und Ilse Reuter. Konzeption, Gestaltung: Ralph Ammer, Prof. Joachim Sauter, Tobias Schmidt. Programmierung: Ralph Ammer, Stephan Huber, Tobias Schmidt. Produktion und Koordination: Ars Digitalis, Büro Dr. Jeannot Simmen, Berlin; Mitarbeit: Petra Dahmen.

CD-ROM-Produktion ›Kidai Shôran‹. Herausgeber: Museum für Ostasiatische Kunst, Staatliche
Museen zu Berlin, Stiftung Preußischer Kulturbesitz; Betreuung: Dr. Kahnh Trinh. Wissenschaftliche
Bearbeitung, Texte, Redaktion: Prof. Dr. Franziska Ehmcke, Hiroko Yoshikawa-Geffers und
Japanologie-Studenten der Universität zu Köln, insbesondere: Bernd Auf der Mauer, Britta-Maria
Gruber MA, Jens Kreutzer MA und Ilse Reuter. Konzeption, Gestaltung: Ralph Ammer, Prof. Joachim
Sauter, Tobias Schmidt. Programmierung: Ralph Ammer, Stephan Huber, Tobias Schmidt. Produktion
und Koordination: Ars Digitalis, Büro Dr. Jeannot Simmen, Berlin; Mitarbeit: Petra Dahmen.

Landkarten bilden in der Regel einen geeigneten Kompromiss aus Adaptionen der realen Umwelt und Reduktion auf das Notwendigste. Die Darstellungen der Details sind dabei oft skalierbar und individuell erweiterbar. Dies bezieht sich sowohl auf die Darstellung der Beschaffenheit des dargestellten Landes bzw. der Umgebung (Wiese, Wald, Gebirge etc.), als auch auf die Verkehrseigenschaften (Landstraße, Autobahn, Schiene, Bus etc.) und den individuellen Angeboten (Sehenswürdigkeiten, Hotels, Restaurants etc.). Obwohl einzelne Elemente bisweilen zur Veranschaulichung nicht immer in der proportional richtigen Größe wiedergegeben werden, so werden die Abstände zueinander im jeweiligen Maßstab korrekt dargestellt.

Landkartendarstellung für Smartphones mit Landmarks, die der Orientierung dienen können oder auf gezielte Suchkriterien verweisen (www.navigon.com).

Landkartendarstellung für Smartphones mit Landmarks, die der Orientierung dienen
können oder auf gezielte Suchkriterien verweisen (www.navigon.com).

Information Landscapes wie diese vermitteln eher eine vertraute Umgebung als es Info Maps bzw. Info Spaces können, da deren Darstellung abstrakter sind. Die Abbildung zeigt ein 3D Information Browsing System, entwickelt von Flavia Sparacino am MIT Media Lab. Zur Orientierung wird hier die Metapher einer Stadt verwendet. Der erste funktionsfertige Prototyp von ›City of News‹ wurde April 1996 vorgestellt. Damals hieß das Projekt noch ›NetSpace‹.

Information Landscapes wie diese vermitteln eher eine vertraute Umgebung als es Info Maps bzw.
Info Spaces können, da deren Darstellung abstrakter sind. Die Abbildung zeigt ein 3D Information
Browsing System, entwickelt von Flavia Sparacino am MIT Media Lab. Zur Orientierung wird hier
die Metapher einer Stadt verwendet. Der erste funktionsfertige Prototyp von ›City of News‹ wurde
April 1996 vorgestellt. Damals hieß das Projekt noch ›NetSpace‹.

Diese Prinzipien der Landkarten lassen sich auch auf andere Informationskarten beziehen, die, anstatt auf Wege von Ort zu Ort zu verweisen, auf Daten und ihre Mengen hinweisen und deren Zusammenhänge zu anderen Daten aufzeigen. So werden durch Orientierungsmaßnahmen Informationen ermöglicht, durch deren Nutzung Wissen gebildet werden kann. Der so dargestellte Wissensraum wird auch Info Space genannt. Oft wird bei der Visualisierung solcher Wissensräume angenommen, dass sich komplexe Zusammenhänge und große Mengen an Informationen – man sollte hier eher von Daten sprechen – nur dreidimensional und nur in virtuellen Räumen darstellen ließen. So interessant und ästhetisch ansprechend es bisweilen ist, die Daten- menge, über die man sich erst durch die digitalen Medien bewusst wurde, in dreidimensionaler Weise dargestellt zu sehen, so enttäuschend kann es aber auch sein, wenn die Möglichkeiten der digitalen und interaktiven Medien nicht darüber hinausgehend genutzt wurden und ein solcher Info Space einem nur den Überblick über die Menge an Daten gewährt, aber keinen oder nur einen unübersichtlichen Zugang zu detaillierten Informationen bietet.

In der Regel ist es für den Anwender wichtiger, an Informationen heranzukommen bzw. aus Daten Informationen transformieren zu können, anstatt nur die Menge und das Potenzial an Informationen dargestellt zu bekommen. Je nach Ambition der Entwickler ergaben sich zahlreiche sehr unterschiedliche Varianten an Info Spaces. Das ›Starlight Visual Information Analysis Environment‹ repräsentiert eine solche inhaltsbezogene Orientierung, die auch als Info Space bezeichnet wird.

›Starlight Visual Information Analysis Environment‹, entwickelt von John Risch und weiteren Forschern am Pacific Northwest National Laboratory (http://starlight.pnl.gov).

›Starlight Visual Information Analysis Environment‹, entwickelt von John Risch und weiteren
Forschern am Pacific Northwest National Laboratory (http://starlight.pnl.gov).

Dieses Beispiel zeigt, dass einige Orientierungssysteme Vorkenntnisse erfordern. Im Film ›The Matrix‹ wurde 1999 die Wahrnehmung der Welt als Info Map dargestellt (DVD-Vertrieb: Warner Bros. Entertainment Inc.; Regie und Drehbuch: Andy und Larry Wachowski).

Dieses Beispiel zeigt, dass einige Orientierungssysteme
Vorkenntnisse erfordern. Im Film ›The Matrix‹ wurde 1999 die
Wahrnehmung der Welt als Info Map dargestellt (DVD-Vertrieb:
Warner Bros. Entertainment Inc.; Regie und Drehbuch: Andy
und Larry Wachowski).

Im Film ›Hackers‹ von 1995 wurden Informationsräume auch als solche dargestellt (Buch: Rafael Moreu; Regie: Iain Softley; Vertrieb: MGM).

Im Film ›Hackers‹ von 1995 wurden Informationsräume auch als solche dargestellt
(Buch: Rafael Moreu; Regie: Iain Softley; Vertrieb: MGM).

›DesignKlicks – Momentaufnahmen einer neuen Ästhetik‹ (www.designklicks.de).›DesignKlicks – Momentaufnahmen einer neuen Ästhetik‹ (www.designklicks.de).

›DesignKlicks – Momentaufnahmen einer neuen Ästhetik‹ (www.designklicks.de).

›DesignKlicks – Momentaufnahmen einer neuen Ästhetik‹ (www.designklicks.de).

Der vom Hamburger Trendbüro ins Leben gerufene Web-Service ›Design-Klicks‹ versteht sich als eine visuelle Spielwiese, die nach Prinzipien der Schwarmintelligenz über eine neue Ästhetik entscheiden soll. Schwarmintelligenz steht dabei für eine Entscheidungsfindung, die sich aus dem gemeinsamen Handeln vieler Individuen ergibt (www.designklicks.de). Mit diesem Internetangebot besteht die Möglichkeit, sich nach dem Geschmack bzw. dem Urteil anderer zu orientieren. Kreative, Fotografen und Designer können auf dieser Internetseite ihre Arbeiten publizieren, um zu zeigen, womit sie sich zur Zeit beschäftigen und um sich zugleich dem Urteil der Besucher dieser Internetseite zu stellen. Mit Hilfe verschiedener Werkzeuge kann sich der Interessent eine Auswahl anzeigen lassen. Man kann die thematische oder die semantische Suchewählen oder sich das Ergebnis des Ranking anzeigen lassen, was einer Orientierung nach dem Mehrheitsentscheid entspricht (siehe auch ›Suche‹ im Kapitel ›Navigation‹).

Der Titel dieses Internetangebots ist Programm. Er lautet ›Momentaufnahmen einer neuen Ästhetik‹ und es ist beabsichtigt, mit Hilfe dieses Internetangebots herauszufinden, welche kreativen Arbeiten zur Zeit entstehen und für welche Visualisierungen sich die Konsumenten interessieren.

Internetportal des Studiengangs Kommunikationsdesign des Fachbereichs Gestaltung an der Fachhochschule für Technik und Wirtschaft Berlin (http://kd.fhtw-berlin.de; Design+ Umsetzung: Mark Engelhardt, Jan Frenzel; Betreuung: Prof. Thomas Born).Internetportal des Studiengangs Kommunikationsdesign des Fachbereichs Gestaltung an der Fachhochschule für Technik und Wirtschaft Berlin (http://kd.fhtw-berlin.de; Design+ Umsetzung: Mark Engelhardt, Jan Frenzel; Betreuung: Prof. Thomas Born).

Internetportal des Studiengangs Kommunikationsdesign des Fachbereichs Gestaltung an der Fachhochschule für Technik und Wirtschaft Berlin (http://kd.fhtw-berlin.de; Design+ Umsetzung: Mark Engelhardt, Jan Frenzel; Betreuung: Prof. Thomas Born).

Internetportal des Studiengangs Kommunikationsdesign des Fachbereichs Gestaltung an der Fachhochschule für Technik und Wirtschaft Berlin (http://kd.fhtw-berlin.de; Design+ Umsetzung: Mark Engelhardt, Jan Frenzel; Betreuung: Prof. Thomas Born).

Internetportal des Studiengangs Kommunikationsdesign des Fachbereichs Gestaltung an der
Fachhochschule für Technik und Wirtschaft Berlin (http://kd.fhtw-berlin.de; Design+ Umsetzung:
Mark Engelhardt, Jan Frenzel; Betreuung: Prof. Thomas Born).

Die Suche nach Ordnung und die Absicht, Identifikation zwischen Internetpräsenz, Fachbereichsidentität und Hochschulangebot zu schaffen und mit Orientierung gleichzusetzen, war offensichtlich ein wesentlicher Teil des Konzepts der Internetseite des Studiengangs Kommunikationsdesign des Fachbereichs Gestaltung an der Fachhochschule für Technik und Wirtschaft Berlin. Es führte zu einer Gestaltung, die räumliche und virtuelle Präsenz in einer Einheit visualisiert zusammenbrachte. Unordnung gibt es genauso wenig wie Unkraut. Es ist wie alles eine Frage des Blickwinkels. Dies lässt sich auch auf das Bedürfnis nach Orientierung beziehen. Sich zu verirren kann durchaus unterhaltsam sein, vorausgesetzt natürlich, man sucht diese Art der Unterhaltung. Der Weg zum Ziel ist ja bisweilen lehrreicher, als das Erreichen eines Ziels. Das Ziel einer nicht gleich zu durchschauenden Ordnung kann auch sein, genussvolle Verwirrung zu stiften. Diese wiederum kann zu neuen Assoziationen führen und unter Umständen Lösungen ermöglichen, die einen nie gekannten oder bisher nie erkannten Weg zum Ziel aufzeigen. Dies gilt aber wohl in den meisten Fällen nur für spielerische Ansätze, wie z. B. bei Adventure-Games. Im Alltag bezieht sich Orientierung in der Regel auf die Suche nach Ordnung, um den Umgang mit einem Produkt und dessen Interaktionsangeboten zu bewältigen.

Viele Orientierungsstrategien ergeben sich aus der Suche nach ordnenden Anhaltspunkten und Vorgaben, ohne dass konkrete Erwartungen formuliert wurden bzw. formuliert werden konnten, wenn z. B. noch keine Erfahrung im Gebrauch eines bestimmten interaktiven Produkts vorlag. Orientierungsstrategien, die sich aus der Gewohnheit im Umgang mit bestimmten Betriebssystemen oder Softwareangeboten ergeben haben, müssen nicht unbedingt die besten Lösungen sein. Dennoch kann es hilfreich sein, sich bei der Gestaltung von Orientierungsstrategien von den eingetretenen Pfaden leiten zu lassen, ohne sich verleiten zu lassen. Gewohnheiten im Gebrauch bestimmter Produkte ergeben sich nun einmal, und das Wissen um sie kann helfen, Orientierungsangebote zu entwickeln, die auf Basis der Erfahrungen erkannt werden, aber dennoch Verbesserungen beinhalten. So ist beispielsweise der Gebrauch von Internetseiten bestimmten Gewohnheiten und daraus resultierenden Erwartungen unterworfen. Für Internetseiten können daher Erwartungen ermittelt werden, wo z. B. im Layout aus Sicht der Anwender bestimmte Funktionen und Angebote positioniert sein sollten (siehe Kapitel ›Gestaltungslayout‹). Erwartungen ändern und erweitern sich mit den Erfahrungen und den damit verbundenen Orientierungsstrategien, die sich ein Anwender im Laufe der Zeit im Gebrauch von Produkten aneignet. Dementsprechend muss die Gestaltung sich den Veränderungen auch auf Dauer anpassen. Die Suche nach Ordnung ist die Suche nach dem Neuen und dem Gewohnten.

Der hier abgebildete Multifunktionsautomat (u.a. Geldautomat) in Peking, China, zeigt, dass eine Gebrauchsanleitung bei der Orientierung helfen kann, macht aber auch deutlich, wie sehr Sprach- und Schriftkenntnisse Bestandteil von Orientierung sind. (Fotos: Xinrui Song)

Der hier abgebildete Multifunktionsautomat (u.a. Geldautomat) in Peking, China, zeigt, dass eine
Gebrauchsanleitung bei der Orientierung helfen kann, macht aber auch deutlich, wie sehr Sprach-
und Schriftkenntnisse Bestandteil von Orientierung sind. (Fotos: Xinrui Song)

www.goyellow.de.

www.goyellow.de.

www.goyellow.de.

Orientierung erfahren

Das Erkennen und Einordnen von Erfahrungen ist ein Teil des Orientierungsprozesses. Die Fähigkeit, sich in einer Umgebung orientieren zu können, bemisst sich daran, in welcher Umgebung man aufgewachsen ist und was man sich über die selbst erlebte Umwelt hinaus an Wissen angeeignet hat. Wie wichtig angeeignete Kenntnisse für die Orientierung sind, kann jeder feststellen, der sich zum ersten Mal in eine ihm unbekannte Umgebung begibt. Solch eine Umgebung kann eine Gebrauchsanweisung sein, das Formular zum Lohnsteuerjahresausgleich, die Systemeinstellungsumgebung eines Mobiltelefons, ein Fahrplan oder vieles andere mehr.

Sprache und Schrift sind wesentliche Elemente einer inhaltsbezogenen bzw. funktionsbezogenen Orientierung. Orientierung bedeutet unter anderem auch, jemanden Fragen stellen zu können. Und dies setzt sprachliches Verstehen und Kommunikationsmöglichkeiten voraus. Solch ein Dialog muss nicht zwangsläufig von Mensch zu Mensch stattfinden. Ein Dialog kann bereits mit einem Schild beginnen, welches je nach Informationsdichte und Dialogangebot zum Interface werden kann (siehe Kapitel ›Interfacedesign‹). Wo und wie Orientierung im Alltag erfahrbar wird, zeigt exemplarisch die folgende Auswahl.

Einige geografische Orientierungsangebote bemühen sich um eine möglichst realistische Darstellung. Fotos, die von einem Satelliten aufgenommen wurden, ersetzen das klassische Kartenmaterial und verändern so die Orientierungsmöglichkeiten. Die einen Anwender bevorzugen eine möglichst realistische Darstellung und andere eher eine abstrakte, reduzierte Darstellungsform. Geografische Darstellungen von goyellow oder googleearth zeigen z. B. zusätzlich Sattelitenbilder, die in ihrer Genauigkeit durch nichts mehr übertroffen werden können. Diese Angebote sind nicht nur auf dem heimischen Computer nutzbar, sondern auch auf mobilen Geräten. Die Orientierung in der virtuellen Welt wird so direkt in der realen Welt nachvollziehbar und überprüfbar.

Um sich in den Angeboten öffentlicher Verkehrsbetriebe orientieren zu können, ist in der Regel eine gewisse Erfahrung erforderlich. Seitdem Harry Beck 1933 den Streckenverlaufsplan der Londoner U-Bahn entwickelte, der international in seiner Art zahlreich nachgeahmt wurde, gilt das Londoner Leitsystem der Verkehrsbetriebe als übersichtlich. Auf Grund der Farben wird nicht nur die Differenzierung der einzelnen U-Bahn-Linien und somit eine verbesserte Orientierung gewährleistet, sondern auch sprachliche Hürden können überwunden werden. Streckenverlaufspläne geben die geografischen Verhältnisse der einzelnen Stationen zueinander nicht exakt korrekt an, sondern vereinfachen die proportionalen Abstände, um die Gesamtdarstellung aller Stationen und Verbindungen so übersichtlich wie möglich zu halten.

Diese drei Abbildungen zeigen Harry Becks Streckenverlaufsplan aus dem Jahr 1933, den Streckenverlaufsplan von 2004 und den tatsächlichen Verlauf der U-Bahn-Schienen und der Themse (http://tfl.gov.uk).Diese drei Abbildungen zeigen Harry Becks Streckenverlaufsplan aus dem Jahr 1933, den Streckenverlaufsplan von 2004 und den tatsächlichen Verlauf der U-Bahn-Schienen und der Themse (http://tfl.gov.uk).

Diese drei Abbildungen zeigen Harry Becks Streckenverlaufsplan aus dem Jahr 1933, den Streckenverlaufsplan von 2004 und den tatsächlichen Verlauf der U-Bahn-Schienen und der Themse (http://tfl.gov.uk).

Diese drei Abbildungen zeigen Harry Becks Streckenverlaufsplan aus dem Jahr 1933, den
Streckenverlaufsplan von 2004 und den tatsächlichen Verlauf der U-Bahn-Schienen und der
Themse (http://tfl.gov.uk).

London Underground Linien-Karte, Harry Beck, 1933, ›Mr. Beck’s Underground Map, a history, by Ken Garland, Capital Transport, 1994‹.

London Underground Linien-Karte, Harry Beck, 1933, ›Mr. Beck’s Underground Map, a history,
by Ken Garland, Capital Transport, 1994‹.

Der aktuelle Streckenverlaufsplan der Londoner U-Bahn von 2006 (www.thetube.com).

Der aktuelle Streckenverlaufsplan der Londoner U-Bahn von 2006 (www.thetube.com).

Bei diesem Linienplan von Mallorca, Spanien, sind die Farbe und der Kontrast der einzelnen Linien so schwach differenziert, dass es schwer fällt, die Linien optisch zu verfolgen oder sie überhaupt zu unterscheiden.

Bei diesem Linienplan von Mallorca, Spanien, sind die Farbe und der Kontrast der einzelnen Linien
so schwach differenziert, dass es schwer fällt, die Linien optisch zu verfolgen oder sie überhaupt
zu unterscheiden.

Londoner Verkehrsbetriebe. (Fotos: Xinrui Song)

Londoner Verkehrsbetriebe. (Fotos: Xinrui Song)

Londoner Verkehrsbetriebe. (Fotos: Xinrui Song)

Wenn es darum geht, nicht nur geografische Orientierung zu gewährleisten, sondern auch zeitliche, ist es eine große Herausforderung, Fahrplanhinweise so zu gestalten, so dass es für den Anwender möglich wird, alle für ihn relevanten Verkehrsverbindungen herauszufinden und gegebenenfalls sogar kombinieren zu können. Nicht nur diese Schwierigkeit macht es fast unmöglich, Fahrplanhinweise so aufzubereiten, dass sie von jedem genutzt werden können. Hier wird es schwierig, Analphabetismus oder sprachliche Barrieren zu überbrücken, zumindest dann, wenn keine digitalen Werkzeuge wie multimediale Kiosksysteme zur Verfügung stehen.

Ein virtueller Rundgang durch Beethovens letzte Wohnung. (›Beethovens letzte Wohnung in Wien – Eine digitale Rekonstruktion‹, CDs und CD-ROMs; © 2004 Beethoven-Haus Bonn; Autor/Herausgeber: Marcus Frings).

Ein virtueller Rundgang durch Beethovens letzte Wohnung. (›Beethovens letzte Wohnung in
Wien – Eine digitale Rekonstruktion‹, CDs und CD-ROMs; © 2004 Beethoven-Haus Bonn;
Autor/Herausgeber: Marcus Frings).

Die CD-ROM ›Beethovens letzte Wohnung in Wien‹ ist eine digitale Rekonstruktion der Wohnung von Ludwig van Beethoven im ›Schwarzspanierhaus‹ in Wien und bietet einen virtuellen Rundgang durch Beethovens letzte Wohnung. Räumlich orientieren kann sich der Anwender anhand eines Architekturplans. Diese Form der Orientierung bieten auch viele Computerspiele. Der so genannte Gott­View bietet den Gesamtüberblick und der sub­jektive Blick das momentane Geschehen, hier den Anblick von Beethovens Wohnung.

Beim Versuch, sich zu orientieren, verwendet man das Wissen um jene Umgebungen, von denen man annimmt, sie seien der neuen ähnlich. Man versucht Symbole bzw. Schriftzeichen zu deuten und Inhalte zu identifizierte, um diese mit bekannten Informationen zu vergleichen. Man bemüht sich, die neu gewonnenen Daten in Informationen zu transformieren, kombiniert neue Erkenntnisse und verfeinert sie, wobei bereits gewonnene Vermutungen unter Umständen korrigiert werden. Orientierung bedeutet, sich dynamisch ein Verständnis von der Umgebung zu konstruieren. Das daraus resultierende Ergebnis ist allerdings nur eine von vielen möglichen Interpretationen, basierend auf subjektiven Erfahrungen, weshalb es auch so schwierig ist, eine Benutzeroberfläche (Interfaces, Screendesign) zu gestalten, mit der eine Umgebung beschrieben wird, die möglichst viele Anwender betreten wollen und bedienen können (siehe Kapitel ›Interfacedesign‹ und ›Screendesign‹). Das dies nicht immer so einfach ist, liegt zumindest bei Softwareprodukten daran, dass man in einer solchen Umgebung, wie in jedem anderen virtuellen Umfeld, nichts berühren und fühlen kann und in der Regel auch keine akustischen Signale erhält, die einem ein Gefühl von Atmosphäre vermitteln und dadurch Orientierung bieten könnten. Außerdem kann man in einer virtuellen Umgebung in der Regel niemanden nach dem Weg fragen. Umso wichtiger ist es, den Anwender darin zu unterstützen, sich eine eigene kognitive Landkarte der Umgebung anlegen zu können. Es geht dabei nicht nur darum, dem Anwender das Gefühl der Sicherheit zu geben und ihn zu motivieren, sich in der ihm fremden Umwelt zu bewegen, sondern auch darum, der neu entwickelten Umgebung einen Sinn zu geben und einem potentiellen Anwender diesen Sinn zu vermitteln. Ein ganz wesentlicher Sinn eines kommerziellen Produktes wäre z. B., nicht nur zum Selbstzweck zu existieren, sondern den Anwendern einen Vorteil zu verschaffen und den Anspruch zu erfüllen, dass das Produkt für ihn und nicht der Anwender für das Produkt existiert. Das Thema ›Orientierung‹ steht genauso wie das Thema ›Interfacedesign‹ nicht nur für die Absicht guter Gebrauchsfunktion (siehe Kapitel ›Usability‹), sondern auch für gute Kommunikation von Unternehmensabsichten und -leistungen und somit für das Image eines Unternehmens. Welches Unternehmen möchte seinen Kunden keine Orientierung verschaffen?