Screendesign für Erzählformen

Von Nachschlagewerken wie z. B. Telefonnummern-CD-ROMs oder von Informationsportalen im Internet wird in der Regel nie mehr erwartet werden, als dass diese ihre Funktion erfüllen und zur Auswahl dieser Funktion entsprechend einfache, leicht nachvollziehbare Bedienelemente anbieten. Hier tritt das Interfacedesign, die Funktion der Bedienelemente in den Vordergrund. Sobald allerdings Erzählformen zum Tragen kommen, haben die Interaktionsmöglichkeiten mehr als nur funktionale Aspekte zu erfüllen. Sobald Interaktivität Teil der Erzählform werden soll, ist eine Trennung von Screen- und Interfacedesign kaum mehr möglich. Wenn man also die funktionalen Elemente zum Bestandteil des Inhalts werden lässt und somit nicht nur als Bedienelemente darstellt, sondern ins Screendesign integriert, wird das Screen- und Interfacedesign gleichermaßen Bestandteil des Inhalts und somit Teil der Erzählform. Entscheidend ist, ob man Interaktivität lediglich als einen Vorgang des Auswählens versteht, z. B. ausschließlich als Verlinkung von einzelnen Kapiteln miteinander, oder als Kommunikationsform und somit als Teil des Inhalts. Mit Produktionen wie [kleine welt] oder ›Schöne Heimat‹ wird deutlich, dass die Qualität des Screendesigns entscheidend dazu beiträgt, ob die Integration von technischer Funktionalität einer Erzählstruktur positive Eigenschaften abgewinnen und somit zur Verbesserung der Unterhaltung bzw. der Akzeptanz eines Projektes führen kann. Die gesamte Dramaturgie hängt vom Zusammenspiel der Funktionalitäten mit der Erzählstruktur ab und von diesem Zusammenspiel wiederum, ob es überhaupt eine Dramaturgie gibt.

Um einen leichten Zugang zu gewähren oder um mögliche Verunsicherungen beim Anwender zu vermeiden, werden häufig überschaubare Layouts mit entsprechenden Funktionalitäten gestaltet. Diese Überschaubarkeit kann allerdings auch als Ausdruck fehlender Kreativität interpretiert werden. Eine langweilige Erzählstruktur bzw. Erscheinungsform außerdem dazu führen, dass dem Anwender das Projekt dann eventuell als zu einfach, wenn nicht sogar zu einfältig erscheint (siehe ›Anfänger, Fortgeschrittene, Experten‹ unter ›Zielgruppenanalyse‹ im Kapitel ›Zielgruppenanalyse und -ansprache‹). Für Erzählmedien, die nicht nur informieren, sondern auch unterhalten wollen, wäre dies fatal. Die genannten Beispiele zeigen allerdings, dass überschaubare Layouts einer guten Unterhaltung nicht zwangsläufig im Wege stehen. Grundsätzlich ist es bei Erzählformen wünschenswert, dass das Menü Teil des Inhalts bzw. ein Bestandteil der Produktabsicht wird und die einzelnen Menüpunkte in das Screendesign so eingebunden werden, dass sie Teil der zu erzählenden Geschichte werden. Ein plakatives, dem Screendesign nur aufgesetztes Interfacedesign mit einfachen Bedienelementen wäre für den Anwender zwar leicht zu durchschauen und daher einfach zu bedienen, es würde ihn allerdings von der zu vermittelnden Erzählung ablenken. Je weniger der Anwender durch die technologischen Aspekte eines Produkts abgelenkt wird und je beeindruckender das Screendesign auf ihn wirkt, desto eher kann der Anwender in das Geschehen hineingesogen werden und im Idealfall darin versinken und sich als Teil des Erlebnisses fühlen. Der Anwender wäre dann nicht nur der Nutzer eines Produktes, sondern er würde zum Mitspieler eines Ereignisses, das sich aus der Dialogmöglichkeit ergibt, die das Screendesign in Kombination mit dem Interfacedesign anbietet. Bei der CD-ROM ›Perspektive und Raumdarstellung‹ zeigt sich, wie ein Menü Teil des Inhalts werden kann. Mit dieser CD-ROM wird versucht, Wissen auf erzählerische Art zu vermitteln, weshalb sich diese Arbeit auch als Beispiel für den nächsten Abschnitt ›Screendesign für Wissensvermittlung‹ eignet. Die Menüpunkte sind in das Screendesign so eingebunden, dass das Interfacedesign zum festen, unlösbaren Bestandteil des Screendesigns wird. Innerhalb des dargestellten Raumes können über die abgebildeten Gegenstände jene Zeitepochen ausgewählt werden, die durch die entsprechenden Abbildungen repräsentiert werden.

src=“http://basics.designismakingsense.de/website/uploads/2013/12/kleine-welt_03-624×455.png“ alt=“[kleine welt] von Florian Thalhofer, realisiert auf Basis von Shockwave (www.kleinewelt.com).“ width=“624″ height=“455″ class=“size-medium wp-image-622″ /> src=“http://basics.designismakingsense.de/website/uploads/2013/12/kleine-welt_03-624×455.png“ alt=“[kleine welt] von Florian Thalhofer, realisiert auf Basis von Shockwave (www.kleinewelt.com).“ width=“624″ height=“455″ class=“size-medium wp-image-622″ /> src=“http://basics.designismakingsense.de/website/uploads/2013/12/kleine-welt_03-624×455.png“ alt=“[kleine welt] von Florian Thalhofer, realisiert auf Basis von Shockwave (www.kleinewelt.com).“ width=“624″ height=“455″ class=“size-medium wp-image-622″ />

›Schöne Heimat‹, ein multilinearer Spielfilm von Gabriela Hildebrandt und Susanne Schiebler auf DVD (www.glanzundgloria.com).

›Schöne Heimat‹, ein multilinearer Spielfilm von Gabriela Hildebrandt und Susanne Schiebler auf
DVD (www.glanzundgloria.com).

Die bereits erwähnte Arbeit [kleine welt] bestätigt aber, das dass Interfacedesign nicht unbedingt so im Screendesign eingebettet sein muss, dass es beinahe verschwindet, um ein genussvolles Erleben des Inhaltes zu gewährleisten. Es genügt, wenn das Screendesign die Eigenschaften einer Erzählung allein durch seine Gestaltung trägt und das Interfacedesign die Funktionalitäten unaufdringlich integriert. Die DVD-Video-Produktion ›Schöne Heimat‹ ist hierfür ein ideales Beispiel. Die Navigation innerhalb einer Geschichte (bzw. eines Filmteils) erfolgt im Rahmen der abgebildeten Szene. Navigationen, die aus einer Geschichte herausführen, erfolgen hingegen über ein Menü im unteren schwarzen Balken, somit deutlich getrennt von den anderen, zuvor genannten Interaktionsangeboten (siehe dazu auch im Kapitel ›Interactiondesign‹ und dort unter ›Interaktivität als kalkulierbares Wesensmerkmal einer Erzählung‹).

›Perspektive und Raumdarstellung‹. Diese CD-ROM von Torsten Stapelkamp handelt von der Interpretation der Perspektive seit der Antike bis zu Virtual Reality (siehe auch Kapitel ›Interactiondesign‹).

›Perspektive und Raumdarstellung‹. Diese CD-ROM von Torsten Stapelkamp handelt von der
Interpretation der Perspektive seit der Antike bis zu Virtual Reality (siehe auch Kapitel
›Interactiondesign‹).

Bei einem DVD-Video ist es möglich, auf jegliche Menüs zu verzichten und dennoch für die beabsichtigte Erzählung Interaktivität zu nutzen, die sich dann allerdings nicht im Screendesign ausdrückt. Das Interfacedesign ist dann auf die Vorgaben der DVD-Player-Fernbedienung beschränkt. Die DVD-Video ›Murphys Loch‹ von Sascha Graf zeigt in beeindruckender Weise, dass man bei einer DVD, die ausschließlich von einer Fernbedienung aus gesteuert wird, auch gänzlich auf Screen- und Interfacedesign verzichten kann. Abgebildet sieht der Anwender lediglich jene Filmsequenzen, die sich abspielen, nachdem man mit den Pfeil-Tasten der Fernbedienung eine Richtung ausgewählt und mit der Enter-Taste betätigt hat. In Form von Filmsequenzen werden stets die Perspektive und die zurückgelegte Wegstrecke aus dem Blickfeld des Hauptprotagonisten gezeigt. Auf diese Weise navigiert der Anwender durch die Umgebung, in der sich der Hauptprotagonistten ›Murphy‹ befindet, und kann sich Bereichen und Gegenständen nähern, diese auswählen und sich somit durch den Raum und durch die Ereignisse bewegen. Auf diesem Wege stößt der Anwender auf Fragen, gewinnt aber auch Erkenntnisse, die es ihm ermöglichen, zur Klärung eines Tathergangs beizutragen.

Die Arbeit ›1944: Operation Teddybär‹ nach dem Original-Comic von Edouard Lussan ist ein weiteres Beispiel dafür, wie das Interfacedesign fester Bestandteil des Screendesigns werden kann und mit ihm gänzlich verschmelzt. Im Raster der Comiczeichnungen werden Stand- und Bewegtbild kombiniert eingesetzt, wobei sich in den Bildfeldern einzelne Details anwählen lassen, um den Verlauf der Geschichte voranzutreiben oder historische Details anhand von Fundstücken zu erfahren. Auch wenn es für diese Arbeit leider nicht genutzt wurde, so kann man sich unschwer vorstellen, je nach Auswahl der einzelnen Elemente unter Umständen mehrere unterschiedliche Handlungsstränge in Gang setzten zu können, so dass der Verlauf der Geschichte entweder verändert oder zumindest von unterschiedlichen Perspektiven her betrachtet werden könnte. Das Comic zeigt sich hier ohnehin als geeignete Metapher für interaktive Medien und Erzählformen (siehe ›Metaphern‹ im Kapitel ›Orientierung planen und strukturieren‹).

Ein Comic repräsentiert gleichzeitig stattfindende Ereignisse und bietet eine Auswahl. Ohnehin ist der Comic als Erzählmedium ehedem der Vorreiter von Interaktion und Hyperlink in den Erzählmedien gewesen. Für das Screendesign von Erzählformen ermöglicht es alle erdenklichen Varianten. Wie wichtig Screendesign für Erzählformen ist, zeigt sich in besonderem Maße bei der wohl bekanntesten Adventure-Game-Serie ›Myst‹. Mit diesem Spiel wurde das Genre des Adventure-Game überhaupt erst geschaffen. Das Screendesign und die damit bei diesem Spiel ermöglichte Erzählform ist wohl eines der entscheidenden Auslöser, weshalb dieses Spiel zu den meist verkauften Adventure-Game gehört (siehe zu ›Myst‹ auch im Kapitel ›Interactiondesign‹ unter ›Menü-Varianten‹ und ›Spiele – Ein Pool an Erzählformen und Interaktion‹ und ›Interaktivität als Erlebnisform‹).

Es sollte allerdings nicht übersehen werden, dass es sich bei dem Eindruck, ›Myst‹ bestünde aus einer gelungenen Mischung von Game und Erzählform, nur um eine Illusion handelt. Auch ›Myst‹ ist nur eine Kombination aus Rätselspiel und einer Geschichte, die sich dem Spieler durch Lesen bereitgestellter Texte erschließt. Die beiden Elemente Game und Narration bleiben durchgehend getrennt. Diese Konstruktion gilt bis heute für alle Adventure-Games. Aber dies muss kein Problem sein. Entscheidend ist zunächst nur, wie ein Spiel auf Grund seines Screendesigns und seiner Konzeption vom Spieler wahrgenommen wird und ob sich dieser nur als Anwender empfindet oder auch als Mitspieler, der in einer Erzählung involviert zu sein scheint. Kinofilme basieren auch in entscheidendem Maße auf Emotionalität und Illusion und schöpfen aus ihr bzw. stützen auf ihr die Dramaturgie, durch die eine Erzählung erst auf die vom Autor beabsichtigte Weise erfahrbar wird. Adventure-Games nutzen Screendesign unter anderem um Emotionen freizusetzen und sie gegebenenfalls zu steigern. Das Screendesign ermöglicht es dem Designer, mit Stimmungen und Illusionen zu arbeiten und dadurch dramaturgische Aspekte einzubringen. Es wird zur Illustrierung einer Erzählabsicht genutzt, die sonst erst gar nicht erreicht worden wäre. ›The Endless Forest‹ (Idee und Umsetzung von ›The Endless Forest‹ (www.tale-of-tales.com/TheEndlessForest) stammt von den Künstlern Michael Samyn und Auriea Harvey (www.entropy8zuper.org). Der Client von ›The Endless Forest‹ sowie der Multiplayer-Service sind dank der Unterstützung durch das Musée d’Art Moderne Grand-Duc Jean, Design Vlaanderen, Vlaams Audiovisueel Fonds und Entropy8Zuper! kostenfrei.) ein Multiplayer-Online-Spiel der Künstler Michael Samyn und Auriea Harvey ist ein weiteres Beispiel dafür, wie bedeutsam das Screendesign ist, wenn es darum geht, den Anwender aus seiner Sicht zum Mitspieler werden zu lassen und ihm die Illusion zu vermitteln, Teil einer Erzählform zu sein oder zumindest an ihr teilnehmen zu können.

›1944: Operation Teddybär‹, eine CD-ROM Produktion nach dem Original-Comic von Edouard Lussan. Entstanden in Kooperation mit der Firmen ›Index +‹, ›Flammarion‹ und ›Systhema‹. ›1944: Operation Teddybär‹, eine CD-ROM Produktion nach dem Original-Comic von Edouard Lussan. Entstanden in Kooperation mit der Firmen ›Index +‹, ›Flammarion‹ und ›Systhema‹. ›1944: Operation Teddybär‹, eine CD-ROM Produktion nach dem Original-Comic von Edouard Lussan. Entstanden in Kooperation mit der Firmen ›Index +‹, ›Flammarion‹ und ›Systhema‹.

›1944: Operation Teddybär‹, eine CD-ROM Produktion nach dem Original-Comic von Edouard
Lussan. Entstanden in Kooperation mit der Firmen ›Index +‹, ›Flammarion‹ und ›Systhema‹.

›The Endless Forest‹ ist ein Multiplayer-Online-Spiel, bei dem jeder als Reh bzw. als Hirsch in einem virtuellen Wald mitspielen kann (www.tale-of-tales.com/TheEndlessForest).

›The Endless Forest‹ ist ein Multiplayer-Online-Spiel, bei dem jeder als Reh bzw. als Hirsch in
einem virtuellen Wald mitspielen kann (www.tale-of-tales.com/TheEndlessForest).

Die Entwickler von ›The Endless Forest‹ nennen dieses Online-Spiel ›a social screensaver‹. Die Szenerie ist idyllisch, die Stimmung friedlich. Es ist weder ein Ziel zu erreichen, noch sind Spielregeln zu befolgen. Der Anwender führt sein Wild zunächst lediglich durch den Wald und wartet ab, was passiert. Die Kommunikation erfolgt durch Töne und Körpersprache, ohne Chat. Es handelt sich um ein fortlaufendes Projekt, das in mehreren Phasen entwickelt wird. Phase 1 wurde im Dezember 2005 gestartet, Phase 2 im Frühjahr 2006. Es gibt zwar ein Grundkonzept für das Spiel, die Entwicklung ergibt sich jedoch einerseits durch die Spieler selbst, andererseits wird sie durch Anregungen Dritter beeinflusst, die dann von den Erfindern dieses Spiels umgesetzt werden. ›The Endless Forest‹ stellt ein experimentelles Geschichtenerzählen in Echtzeit dar. Für den Anfang wurden einzelne Elemente bereitgestellt, von denen aus die Geschichte in Gang gesetzt wurde und auf die reagiert werden konnte. Da jeder Teilnehmer Mitspieler und zugleich auch Autor dieser lebendigen Online-Welt und der dort stattfindenden Ereignisse ist, trägt auch jeder dazu bei, dass sich Veränderungen ergeben, man auf die gegenseitigen Einflüsse reagiert und so Interaktion zum Dialog wird. Neben vielen kleinen Eingriffen sind die Mitspieler/ Autoren in der Lage, viele Ereignisse geschehen zu lassen. Sie können das Wetter verändern, die Bäume zu Pilzen mutieren lassen, ein Feuerwerk aus Blumen zaubern, Felsen vom Himmel fallen lassen, und vieles mehr. Die Mitspieler/ Autoren wissen normalerweise nicht, woher dies kommt und sprechen schließlich über ihre mysteriösen Begegnungen in ihrem Blog oder in Online-Diskussionsforen.

›The Endless Forest‹ ist eine friedliche Umgebung, in der auf neuen Wegen der Kommunikation zwischen Online-Spielern experimentiert wird. Es gibt weder Chat noch Kampf. Die Kollision mit anderen Spielern erzeugt keinen Schmerz, sondern hübsche Leuchteffekte.

›The Endless Forest‹ ist eine friedliche Umgebung, in der auf neuen Wegen der Kommunikation
zwischen Online-Spielern experimentiert wird. Es gibt weder Chat noch Kampf. Die Kollision mit
anderen Spielern erzeugt keinen Schmerz, sondern hübsche Leuchteffekte.

›The Endless Forest‹ ist auch ein Forum für Aufführungen und Ausstellungen, die in die virtuelle Umgebung implementiert werden. Im September 2005 wurde z. B. eine Ruine mit den tatsächlichen Abmessungen jenes archäologischen Schauplatzes errichtet, an dem eine reale Ausstellung zusammen mit den Entwickler dieses Online-Spiels stattfand.

›The Endless Forest‹ ist auch ein Forum für Aufführungen und Ausstellungen, die in die virtuelle
Umgebung implementiert werden. Im September 2005 wurde z. B. eine Ruine mit den tatsächlichen
Abmessungen jenes archäologischen Schauplatzes errichtet, an dem eine reale Ausstellung
zusammen mit den Entwickler dieses Online-Spiels stattfand.

Normalerweise ist es sonniger Nachmittag im Wald. Die Entwickler des Online-Spiels können dies jedoch in Gestalt der ›Zwei Götter‹ in vielseitiger Hinsicht ändern. Tag wird zu Nacht und Sonnenschein zu Schneefall. Dies sind nur einige der Effekte, die während der Live-Performances in der virtuellen Welt zur Anwendung kommen.

Normalerweise ist es sonniger Nachmittag im Wald. Die Entwickler des Online-Spiels können dies
#jedoch in Gestalt der ›Zwei Götter‹ in vielseitiger Hinsicht ändern. Tag wird zu Nacht und
Sonnenschein zu Schneefall. Dies sind nur einige der Effekte, die während der Live-Performances in
der virtuellen Welt zur Anwendung kommen.

Die Ruine ist zum Treffpunkt des umherstreifenden Wilds geworden. Als ein Spieler stets bewegungslos am selben Ort auftauchte, beschlossen die Entwickler dieses Online-Spiels, einen Käfig um diesen Spieler zu bauen. Dies ist nur ein Beispiel für die dynamische Entwicklung der Erzählung in ›The Endless Forest‹.

Die Ruine ist zum Treffpunkt des umherstreifenden Wilds geworden. Als ein Spieler stets
bewegungslos am selben Ort auftauchte, beschlossen die Entwickler dieses Online-Spiels, einen
Käfig um diesen Spieler zu bauen. Dies ist nur ein Beispiel für die dynamische Entwicklung der
Erzählung in ›The Endless Forest‹.

Dass sich eine Erzählung in erster Linie im Kopf und in der Phantasie des Betrachters abspielt, zeigt dieses Beispiel. In der erzählerischen Weise dieser Internetseite und den kleinen Animationen lassen sich die Funktionen der einzelnen Bereiche spielerisch erkennen und erforschen. Mit dem Screendesign, fast ausschließlich bestehend aus Illustration, wird Absicht und Funktion als Erzählung dargeboten. Das oft Banale und Stereotype eines Menüs bzw. eines Interfaces verschwindet im illustrierten Screendesign, liegt aber im unteren Bereich in Form von Kapitelbezeichnungen ein zweites Mal vor (www.hansihelle.de).

Dass sich eine Erzählung in erster Linie im Kopf und in der Phantasie des Betrachters abspielt, zeigt
dieses Beispiel. In der erzählerischen Weise dieser Internetseite und den kleinen Animationen
lassen sich die Funktionen der einzelnen Bereiche spielerisch erkennen und erforschen. Mit dem
Screendesign, fast ausschließlich bestehend aus Illustration, wird Absicht und Funktion als Erzählung
dargeboten. Das oft Banale und Stereotype eines Menüs bzw. eines Interfaces verschwindet im
illustrierten Screendesign, liegt aber im unteren Bereich in Form von Kapitelbezeichnungen ein
zweites Mal vor (www.hansihelle.de).

Dieser Artikel wurde in Kombination mit zwei weiteren Artikeln aus dem Bereich ›Screendesign‹ veröffentlicht.