Metaphern & Wahrnehmungstheorie

›Wüstenschiff‹ gilt als Metapher für Kamel und ›Segler der Lüfte‹ für Wolken. Mit Sprachbildern wie ›die kalte Schulter zeigen‹, ›warm empfangen werden‹, ›himmelhoch jauchzend‹ und ›tief betrübt sein‹ illustrieren Metaphern emotionale Zustände. Bei interaktiven Produkten werden mit Metaphern oft Umgebungen beschrieben, deren Eigenschaften und Funktionen den anvisierten Zielgruppen vertraut sind. Diese können dann auf eigene Inhalte und Erzählabsichten übertragen werden, ohne dass der ursprüngliche Träger dieser Eigenschaften gezeigt werden braucht. So kann das, was dem Anwender bekannt ist, metaphorisch mit etwas Neuem verbunden werden, ohne Erzählabsichten oder Funktionalitäten aufwendig einführen und erklären zu müssen. Die Darstellung einer Pinwand könnte z. B. als Metapher innerhalb eines interaktiven Produkts für mehr stehen, als nur für einen Platz zur Vermittlung von Informationen. Sie könnte gerade dort für Eigenschaften stehen, die eher typisch für computerbedingte Umgebungen sind, wie z. B. als Menüverzeichnis oder auch als ein sich dynamisch veränderndes Diskussionsforum. Diese Umgebung wäre dann zwar nicht mehr nur eine Pinwand, könnte aber die für sie typischen Funktionseigenschaften, die dann auf neue Möglichkeiten übertragen wurden, nutzen, ohne dass sie näher erklärt werden muss. Ein weiteres Beispiel für ein metaphorisches Verbinden von Eigenschaften und Funktionen einer bekannten Umgebung mit den Erzählabsichten und Inhalten eines interaktiven Produkts ist die Nutzung des Theaters als Metapher.

Bei der CD-ROM Produktion ›Perspektive und Raumdarstellung‹ werden z. B. die Eigenschaften einer Bühne als Metapher für den Zugang zu den unterschiedlichen Jahrhunderten und Jahrtausenden und als Auswahlmöglichkeit zu den einzelnen Kapiteln und Inhalten verwendet. Die Bühne kann man betreten und bis nach hinten durchschreiten und man erhält die Möglichkeit, Bühnenbilder von der Seite auf die Bühne ziehen zu können. Diese Bühnenbilder repräsentieren die jeweiligen untergeordneten Kapitel und dienen in ihrer Eigenschaft auch als Vorschau zum gewählten Thema.

Das Theater bot sich natürlich auch thematisch an. Zahlreiche Aspekte der Perspektive bis hin zur vorgetäuschten Perspektive finden Anwendung in Theaterbühnen. Zudem ist der einäugige Blick der konzentrierten Zentralperspektive typisch für viele Theaterbühnen und auch für dreidimensionale Computerraumwelten. Nicht zuletzt das Ideal, den Anwender eines interaktiven Produkts zum Mitspieler werden zu lassen, schafft die Nähe zum Theater als Metapher, ohne dass ein Theater mit all seinen Eigenschaften präsent sein müsste.

Von rechts können Bühnenbilder auf die Bühne gezogen werden, um in die unterschiedlichen Kapitel zu gelangen. Dieser Vorgang dient auch als Vorschau zum jeweils gewählten Thema.

Von rechts können Bühnenbilder auf die Bühne gezogen werden, um in die unterschiedlichen
Kapitel zu gelangen. Dieser Vorgang dient auch als Vorschau zum jeweils gewählten Thema.

Karteikasten-Reiter-Prinzip bei der CD-ROM ›Klasse Kamp 1995/2005, Kunstakademie Düsseldorf‹ von Prof. Ute Hörner und Marthias Antelfinger.

Karteikasten-Reiter-Prinzip bei der CD-ROM ›Klasse Kamp 1995/2005, Kunstakademie
Düsseldorf‹ von Prof. Ute Hörner und Marthias Antelfinger.

Die wohl bekanntesten Metaphern bei interaktiven Produkten sind das Karteikasten-Reiter-Prinzip und die Schreibtisch-Metapher.

Karteikasten-Reiter-Prinzip beim PC Betriebssystem Windows XP Pro.

Karteikasten-Reiter-Prinzip beim PC Betriebssystem Windows XP Pro.

Textdateien mit einem Papier-Icon zu versehen und die Möglichkeit, diese Dateien in Ordnern zu sortieren oder bei Bedarf in einem Papierkorb zu entsorgen sind Beispiele für einen sinnvollen Einsatz von Metaphern und dafür, dass Metaphern zum Verständnis von Gebrauchsformen und Funktionsabläufen beitragen können. Es sollte aber auch bedacht werden, dass damals nur deshalb eine Schreibtischmetapher gewählt wurde, da man davon ausging, dass in erster Linie Sekretärinnen am Computer arbeiten würden und das deshalb alle Assoziationen und Funktionen möglichst simpel sein sollten. Mit dieser Sichtweise zeigten einige der damaligen männlichen Ingenieure und Programmierer aber eher, wie gering ihre eigene Fähigkeit zu assoziieren bzw. antizipatorisch zu denken war.

Douglas C. Engelbart, der unter anderem die Computer-Maus und eine einhändig bedienbare Tastatur mit fünf Tasten erfand, hatte damals vergebens darauf hingewiesen, dass mit einem Computer vielmehr diejenigen umgehen würden, die künftig Informationen verarbeiten und realisieren werden. Die Wahl einer passenden Metapher ergibt sich selbstverständlich aus dem Bedarf und den Fähigkeiten des Anwenders. Wenn man allerdings an die falsche Zielgruppe denkt oder entscheidende Bedürfnisse und Fähigkeiten möglicher Zielgruppen nicht erkennt oder ausschließt, kann dies zwangsläufig dazu führen, ungeeignete Metaphern zu verwenden, die dann nur noch aus der Gewohnheit heraus akzeptiert werden.

Schreibtisch-Metapher des ›Apple II‹ von 1986.

Schreibtisch-Metapher des ›Apple II‹ von 1986.

Metaphern sollen eigentlich dazu dienen, Sinnzusammenhänge herzustellen. Für interaktive Produkte werden sie aber oft nur als Platzhalter eingesetzt, die dann nicht selten entweder zu sehr eingrenzend vordefiniert oder zu beliebig in ihrer Interpretierbarkeit sind. Dies sieht man besonders deutlich an manchen Metapher-Icons von Betriebsystemen und an der Darstellung nahezu aller virtuellen Städte. Die dort verwendeten Icons sind keine Metaphern, sondern nur Imitationen von Objekten und Funktionen, weshalb die beabsichtigten Aussagen nicht erreicht werden.

An Stelle von Metaphern sollten keine Imitationen eingesetzt werden. Stattdessen sollte Abstraktion angestrebt werden und die Einsicht, dass sich nicht für jeden Bedarf eine geeignete Metapher finden lässt. Es ist schwierig, passende Metaphern zu finden und es ist noch schwieriger diese gut darzustellen. Metaphern sind aber weder zwingend erforderlich, und auch nicht immer die beste Lösung. Solange versucht wird, mit Abläufen und Funktionen, die aus der Realität bekannt sind, die Möglichkeiten interaktiver Produkte versinnbildlichen und somit die realen Möglichkeiten unmodifiziert in die virtuellen, computerbedingten Umgebungen übertragen zu wollen, wird die Suche nach einer Metapher lediglich dazu verleiten, die äußere Realität mit Hilfe des Computers zu imitieren. So kann die Suche nach einer Metapher zur Inspirationsbremse werden.

Man sollte nicht annehmen, Metaphern wären nur dann dienlich für die Nutzung eines interaktiven Produkts, solange sie genau dasselbe leisten wie die Vorlage in der Realität. Oft genügt das Auslösen von Assoziationen, um der Verwendung von Metaphern eine Daseinsberechtigung zu geben.

Mit ›eWorld‹ nutzte der Hard- und Software-Entwickler Apple die Metapher einer virtuellen Stadt, um Online-Dienst anzubieten. Das Angebot startete im Juni 1994 und endete bereits am 31.03.1996. Der Entwurf stammt von Bruce Mewhinney/ Diosa Design (www.diosa.com). Sobald man E-Mails empfangen hatte, erschien in der unteren linken Ecke eine Internet-Auffahrt auf der ein rotes Postauto angefahren kam.

Mit ›eWorld‹ nutzte der Hard- und Software-Entwickler Apple die Metapher einer virtuellen Stadt,
um Online-Dienst anzubieten. Das Angebot startete im Juni 1994 und endete bereits am
31.03.1996. Der Entwurf stammt von Bruce Mewhinney/ Diosa Design (www.diosa.com). Sobald
man E-Mails empfangen hatte, erschien in der unteren linken Ecke eine Internet-Auffahrt auf der
ein rotes Postauto angefahren kam.

Wenn es nur darum geht, Funktionalitäten eines interaktiven Produkts nachvollziehbar darzustellen und somit der Erlernbarkeit und der Bedienbarkeit von Programmen und Systemen zu dienen, sind Metaphern durchaus geeignete Hilfsmittel. Es erscheint bereits aus ergonomischer und ökonomischer Sicht wichtig, dass ein Anwender den Umgang mit einem interaktiven Produkt möglichst schnell erlernt, um anschließend einen möglichst schnellen Arbeitsablauf zu gewährleisten. Die Komplexität interaktiver Produkte ist allerdings häufig so hoch, dass es unwahrscheinlich ist, ihre Möglichkeiten, deren Zustände und den Umgang mit ihnen mit Hilfe von Metaphern erschöpfend versinnbildlichen zu können. Mit Metaphern kann man zwar das Prinzip des Gebrauchs beschreiben, so wie es von der Schreibtisch-Metapher der Computer-Betriebssysteme bekannt ist, aber nicht auch noch alles, was in Folge der Bedienung in Gang gesetzt wird.

Die bei einer inhaltlich orientierten interaktiven Produktion darzustellenden Emotionen, Abläufe, Funktionen und Erzählabsichten sind oft zu vielschichtig, als dass sie sich sinnvoll in Metaphern pressen ließen. Und solange man keine in jeder Hinsicht passende und von jedem potentiellen Anwender sinnvoll zu interpretierende Metapher findet, setzt man besser erst gar keine ein. Des Weiteren lassen sich bereits oft verwendete Metaphern, wie die Schreibtisch-Metapher oder eine Pinwand, nicht ständig wiederholt einsetzen, ohne den Anwender zu langweilen oder sich selber dem Vorwurf des Plagiats oder der Einfallslosigkeit auszusetzen. Und jene Metaphern, die zwar der Beschreibung von Funktionen dienen, sind nicht unbedingt dafür geeignet zum Verständnis von Inhalten, Dramaturgien oder Erzählabsichten beizutragen. Oft ist es so, dass sie von der eigentlichen Absicht des Produkts ablenken, da der Fokus zu sehr auf die Funktionalitäten oder Eigenschaften der äußeren Realität gerichtet wird. Auch die Gestaltungsabsicht kann durch einen ungeeigneten Einsatz von Metaphern leiden, wenn sie dadurch trivialisiert wird und sich infolgedessen unter Umständen die angestrebte Zielgruppe nicht mehr angesprochen fühlt.

Es ist nicht ratsam und auch gar nicht notwendig, bereits zu Beginn der ersten Überlegungen für ein neues Screen- und Interfacedesign, verbissen nach Metaphern zu suchen. Außerdem leben Anwender nicht in einer Metaphern-Welt. Und die Computer-Welt entspricht nicht der realen Welt, weshalb es oft keinen Sinn macht, mit Hilfe von Metaphern so zu tun, als wäre dem so.

1995 publizierte Stern-Online seine erste Website im Internet. Die Gestaltung erfolgte durch Pixelpark. Mit der Metapher ›Cockpit‹ wurde wohl beabsichtigt, Begriffe wie Navigation, Cyberspace, Internet und Computerspiel in einem einzigen Sinnbild zusammenzufassen.

1995 publizierte Stern-Online seine erste Website im Internet. Die Gestaltung erfolgte durch
Pixelpark. Mit der Metapher ›Cockpit‹ wurde wohl beabsichtigt, Begriffe wie Navigation, Cyberspace,
Internet und Computerspiel in einem einzigen Sinnbild zusammenzufassen.

metaphern

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