Interface & Branding

Ein Interface ist die Grundlage, sogar die Voraussetzung für Interaktion. Oft wird Interaktion und somit auch das Interface selbst nur in Bezug auf digitale Medien diskutiert und wahrgenommen, obwohl Interaktion nicht nur dort, sondern im Sinne der Übersetzung von ›interaction‹ als ›Beziehung‹, als ein ›Beziehen auf‹ oder als ›Beziehung mit‹ ausnahmslos mit jedem Produkt bzw. zwischen jeder Form von Sender und Empfänger stattfindet.
Ein Interface ermöglicht Interaktion bzw. setzt sie durch das Auslösen von Assoziationen in Gang. Eine Kurbel oder der Griff eines Hammers können als archaische Interfaces gelten, die ihre Funktionen allein durch ihre Form, Anordnung und Größe selbst erläutern. Ein Interface kann also seine Gebrauchsanweisung in sich selbst tragen und diese durch sich selbst vermitteln. Jeder Gegenstand setzt Assoziationen in Gang, die einen Dialog ermöglichen und so nicht nur Funktionen anbieten, sondern auch das Image des Gegenstands prägen. Jedes Produkt ist nicht nur ein Funktions-, sondern auch ein Bedeutungsträger.
Als plakatives Beispiel stelle man sich ein Jagdmesser mit einer langen Klinge und Blutrinne vor, das definitiv eine andere Botschaft sendet und beim Empfänger andere Assoziationen freisetzt, als z. B. das bekannte Schweizer Offiziersmesser. Dessen Hersteller werden beim Design stets darum bemüht sein, Produkte fernab jedweder Gewaltaussage zu gestalten. Mit dem Design dieses Produkts soll für den Empfänger, potentiellen Käufer und Anwender, ein Interface wahrnehmbar werden, das die Botschaft ›… harmlos aber praktisch …‹ sendet.
Das Interface eines jeden Produkts führt einen Dialog mit dem potentiellen Anwender, um Fragen aufzuwerfen oder offensichtliche Fragen zu beantworten. Eine solche Dialogoberfläche beschreibt, wofür das Produkt existiert, welche Auswirkungen mit ihm beabsichtigt sind und welche Zielgruppe es ansprechen möchte (siehe auch das Kapitel ›Zielgruppenanalyse und -ansprache‹ und das Kapitel ›Interactiondesign‹). Des Weiteren beschreibt das Interface in seiner Funktion als Dialogoberfläche, wie die angebotenen Funktionalitäten in Betrieb zu nehmen sind. Erst dann findet ein Wechsel vom passiven zum aktiven Dialog mit dem Anwender statt, der je nachdem, welche Interaktionsmöglichkeiten angeboten werden, mehr oder weniger intensiv sein kann.
Die Deutung eines Interfaces hängt allerdings auch von der Situation und dem jeweiligen Standpunkt des Empfängers ab. Dies soll das folgende Beispiel verdeutlichen:
Ein frei laufender, bellender Hund wird von demjenigen, der angebellt wird, zunächst als Bedrohung empfunden, wobei der Hundebesitzer entspannt bleibt und entgegnet, der Hund wolle nur spielen. Man stelle sich vor, die angebellte Person würde in diesem Augenblick ein Messer mit kurzer spitzer Klinge (in Analogie zu den spitzen Zähnen des Hundes) hervorholen, auf den Hund zugehen und währenddessen ›…ich will nur spielen…‹ rufen. Der Hundebesitzer wäre sehr irritiert und würde seinen Hund verängstigt zu sich ziehen.

Dass Omas Einkaufstasche auf Rädern jemals zum Statussymbol des mobilen Managers aufsteigen würde, hätte man vor 20 Jahren wohl kaum für möglich gehalten. Durch eine zielgruppenorientierte Gestaltung wurde es möglich, dass Image des nunmehr gelifteten Rentnerporsches umzukehren.

Dass Omas Einkaufstasche auf Rädern jemals zum Statussymbol des mobilen Managers aufsteigen
würde, hätte man vor 20 Jahren wohl kaum für möglich gehalten. Durch eine zielgruppenorientierte
Gestaltung wurde es möglich, dass Image des nunmehr gelifteten Rentnerporsches umzukehren.

Ein harmloseres Beispiel wäre das Interface, welches Omas Einkaufstasche auf Rädern, auch als ›Hackenporsche‹ bekannt, darstellt. Die einen sahen darin ein Symbol des Gebrechlichen, andere antizipierten und erkannten irgendwann in ihr das Mittel für die Mobilität von Geschäftsleuten und Reisenden und entwickelten einen neuen Markt für die so genannten ›Trolleys‹. Etwas Ähnliches passierte mit dem Kinder-Tretroller, der als ›Kickboard‹ eine neue Karriere antrat und von Jugendlichen wie Erwachsenen gleichermaßen positiv angenommen wurde. Dank der gestalterischen Veränderung der Interfaces beider Produkte konnte jeweils ein neues Image geschaffen werden. Nicht die Funktionalitäten, sondern lediglich der dialogische Zugang zum jeweiligen Produkt, seine Bedeutung, wurde verändert. Im wahrsten Sinne des Wortes sprachen diese beiden Produkte die neuen Kunden an, nachdem die gestalterischen Veränderungen eine Produktsprache ermöglichten, die Mobilität, Jugendlichkeit, aber dank geeigneter Farben und Formen auch Reife und Seriosität ausdrückt.
Auch bei den digitalen Medien, einem Bereich, dem das Thema Interface in unbegründeter Weise bevorzugt zugeordnet wird, findet eine sehr unterschiedliche Deutung des Interfaces statt. Sahen die einen grundsätzlich eine Gefahr in den interaktiven Medien, weil sie sich überfordert fühlten und die Auseinandersetzung mit digitalen, virtuellen Interfaces als Problem empfanden, so wurden von anderen diese vermeintlichen Probleme als Herausforderung wahrgenommen, die gerade wegen der Auseinandersetzung mit ihnen große Begeisterung und Anziehung auslösten.
Grundsätzlich gilt, dass die Qualität des Interfacedesigns die Deutung und die Art und Weise bestimmt, wie der Empfänger einen Sender interpretiert, sich angesprochen fühlt und mit dem Sender umgeht, aber auch, ob er überhaupt mit ihm umgehen will bzw. kann. ›Sender‹ kann dabei alles sein, was man wahrnehmen kann, ob durch Riechen, Schmecken, Tasten, Hören und/oder Sehen. Ein Sender ist demnach nicht zwangsläufig ein Objekt (Produkt), sondern kann auch Subjekt (Institution, Unternehmen, Marke) sein. Interfaces lösen ein ›Erleben‹ aus und bestimmen dadurch, wie bedeutsam ein Empfänger den Sender wahrnimmt. Interfaces können positive wie negative Auswirkungen haben.
Ein gut gelaunter Verkäufer ist ein Interface, welches positive Auswirkungen auf den Kunden und das Unternehmen haben kann. Ein störender Vertreter, der einem in penetrierender Weise und genauso ungefragt Angebote unterbreitet, ist hingegen ein Interface, mit garantiert negativen Folgen für das Unternehmen und seinen Ruf. Diese Beispiele machen deutlich, dass ein Interface nicht nur im Design, sondern auch im Marketing eine elementare Rolle spielt. Es vermittelt nicht nur zwischen Mensch und Maschine, sondern auch zwischen Subjekten (hier Kunde und Unternehmen). Das Interface kommuniziert stets den Kontext. Objekt wie Subjekt erhalten ihren Sinn erst im Zusammenhang mit einer konkreten Aufgabe, die wiederum durch das Interface als Dialogoberfläche kommuniziert wird.
Oft ist es aber so, dass die Erwartungen, die ein Unternehmen an ein Produkt knüpft, andere sind, als die des Kunden. Unternehmen erhoffen sich u.a. neue Märkte, neue Bedürfnisse wecken zu können, die für den Kunden zwar eventuell keinen echten Gewinn oder zumindest keine zwingende Notwendigkeit darstellen, dem Unternehmen aber größtmöglichen Profit versprechen. Dies zeigt, dass die Kommunikationskanäle eines Unternehmens der Absicht eines Interfaces widersprechen können. Interfaces können und werden demnach auch zur Täuschung eingesetzt. Nassrasierer z. B. stellen durch ihr Interface die Behauptung auf, dass ein Mann allein durch ihren Gebrauch noch männlicher wird. Nachdem die Anzahl der drei Klingen – die »…so scharf sind, dass sie hinter Gitter müssen…« – durch eine vierte und sogar fünfte gesteigert wurde und somit eine Höhe erreicht ist, die bei weiterer Anhebung der Klingenanzahl die Produktionskosten ungünstig in die Höhe getrieben und die Lächerlichkeit dieses Klingen-Wettrüstens zu deutlich gemacht hätte, wurde dieser Interfaceschlacht ein weiteres, neues Interface zugemutet. Nun gibt es einen Nassrasierer, der durch elektronische Impulse das Ergebnis der Rasur noch weiter verbessern soll.
Hier konkurriert der Kommunikationskanal aus Sicht des Unternehmens mit dem Interface. Das Interface ist in diesem Zusammenhang stets der Kommunikationskanal, der vom Produkt bzw. vom Sender selbst ausgeht bzw. die Wirkung eines Produkts aus Sicht des Kunden.

»Der Hörer, nicht der Sprecher, bestimmt die Bedeutung einer Aussage.«
Heinz von Foerster

Mit der Qualität des Interfaces steigt und fällt auch das Ansehen eines Unternehmens. Unangenehme Assoziationen und bereits die eventuelle Umständlichkeit eines einzigen Produktes werden nicht unbedingt vom Unternehmen losgelöst betrachtet, sondern könnten mit ihm identifi ziert werden. Nicht nur das Screendesign, sondern auch die Qualität des Interfaces von Informations- und Kommunikationsmedien bzw. von Produkten, die angeboten, hergestellt oder vertrieben werden, bestimmen und repräsentieren das Image aller beteiligten Sender und somit auch das des Unternehmens. Das Interface eines Unternehmens wird zu seinem Image und ist dann Corporate Identity und Branding oder zumindest deren prägendes Element. Es prägt die Sicht des Verbrauchers auf das Unternehmen und somit auf die Wertigkeit seiner Produkte. Aber auch die Haltung gegenüber den Vertretern und Mitarbeitern des Unternehmens bildet sich auf der Basis des Image, so wie sich ebenso die Haltung der Mitarbeiter dem eigenen Unternehmen gegenüber darauf stützt und dadurch auch die Interaktion untereinander prägt.

 

Interface = Image. Apple ist wohl eines der bekanntesten Unternehmen, dessen gutes Image auf die wohl durchdachten und gestalteten Interfaces seiner Hard- und Softwareprodukte basiert.

Interface = Image. Apple ist wohl eines der bekanntesten Unternehmen, dessen gutes Image auf die wohl durchdachten und gestalteten Interfaces seiner Hard- und Softwareprodukte basiert.

Interface = Image. Apple ist wohl eines der bekanntesten Unternehmen, dessen gutes Image auf die
wohl durchdachten und gestalteten Interfaces seiner Hard- und Softwareprodukte basiert.

Deshalb ist Interfacedesign ein wesentliches Thema in der Design-Ausbildung. Interfacedesign ist die Gestaltung von Produkterfahrung. Jedes Produkt, egal welcher Art, ob analog, digital, Hard- oder Software, hat ein Interface. Und das Interface ist das, was ein Produkt erfahrbar macht, im Positiven wie im Negativen.
Das Interface ist der prägende Eindruck und spricht alle Sinne an:

Das Interface ist der prägende Eindruck.

Das Interface ist der prägende Eindruck.

Das Image vieler Produkte basiert zunehmend darauf, dass sie individualisierbar sind. Dieser Herausforderung können Hersteller mit Angeboten begegnen, die es den Kunden ermöglichen, Produkte selbst auf ihre eigenen, individuellen Bedürfnisse zuzuschneiden. Solch eine Form der Individualisierbarkeit bietet z. B. die Internetseite der Firma Reebok. Dort können die Farben und Materialien der Schuhe individuell angepasst werden. Das Interface dieser Website wird so selbst zum Angebot, Imageträger und Bestandteil der Corporate Identity dieses Unternehmens. Dieser Einblick in die Kundenwünsche eröff net die Möglichkeit, einerseits in Masse, andererseits aber dennoch individuell zu produzieren, was zwangsläufi g zu einer besseren Kundenbindung führt. Der Kunde kann so in die Produktentwicklung mit eingebunden werden. Ein Interface kann also nicht nur die Schnittstelle zwischen Soft waretechnologie und Anwender, sondern das dialogische Bindeglied zwischen Kunde und Anbieter sein.

Die Firma Reebok bietet ihren Kunden mittels ihrer Internetseite www.rbkcustom.com eine Individualisierbarkeit der Produkte.

Die Firma Reebok bietet ihren Kunden mittels ihrer Internetseite www.rbkcustom.com eine
Individualisierbarkeit der Produkte.

Die Qualität des Interfacedesign wird entscheidend dazu beitragen, ob sich diese Formen des so genannten Mass Customization (Mass [engl.]: standardisiert; Customization [engl.]: individuelle Fertigung) beim Anwender durchsetzen wird. Den Möglichkeiten der individuellen Fertigung sind, seit dem die Hard- und Software für Rapid-Prototyping erschwinglich wurden, kaum mehr Grenzen gesetzt. In diesem Zusammenhang ist auch der Text ›Web 2.0 – Interactiondesign versus Inhalt‹ im Kapitel ›Interactiondesign‹ zu berücksichtigen, da dieser zudem deutlich macht, dass mit dem Interfacedesign zwar der Dialog zwischen Produkt und Anwender ermöglicht wird und ein Image vermittelt werden kann, aber erst das Interactiondesign eine Beziehung zwischen Produkt und Anwender eröffnet.

Mit einer Software von LEGO kann der Anwender eigene LEGO-Modelle entwickeln, die über die Internetseite von LEGO vertrieben werden können (www.lego.com/factory).

Mit einer Software von LEGO kann der Anwender eigene LEGO-Modelle entwickeln, die über die
Internetseite von LEGO vertrieben werden können (www.lego.com/factory).

Ein weiteres Beispiel für die Individualisierbarkeit von Produkten und die Bedeutung, die das Interfacedesign dabei spielt, ist das Angebot der Firma LEGO. Der Anwender kann mit Hilfe einer auf der LEGO-Website kostenfrei verfügbaren Soft ware (PC/Mac) eigene LEGO-Modelle entwickeln, bestellen und über LEGO vertreiben lassen. Die Komplexität der Interfaces und somit die Herausforderung für den Gestalter nimmt in dem Maße zu, in dem die Individualisierbarkeit für den Kunden wächst.
Der Designer Frank Hegel entwarf mit ›Flobi‹ ein Spielzeug mit multimodalem Interface, mit dem die Sinne von Kindern gefordert und gefördert werden. Es soll zum gemeinsamen Spielen motivieren und Diskussionen, Kommunikation und Konfl ikte ermöglichen, um zur Unterstützung der kindlichen Entwicklung beizutragen und das Sozialverhalten der Kinder zu fördern. ›Flobi‹ weist alle Interpretationsformen eines Interfaces auf und besitzt Hard- und Soft ware-Interfaces und stellt selbst im Ganzen ein Interface dar. Bereits durch seine Formgestaltung und Farbgebung verkündet das Produkt, dass es sich an Kinder richtet und zum Spielen gedacht ist. Ein Soft ware-Interface wird über den TFT-Monitor in der Mitte abgebildet. Steckvorrichtungen und einzelne Module wie z. B. die Kurbel stellen Schnittstellen- bzw. Hardware-Interfaces dar. Mit den Hardware-Interfaces kann Einfluss auf die Darstellung im Soft ware-Interface ausgeübt werden.
Zum ›Flobi‹ gehört eine Reihe von kleinen hinzufügbaren Hardware-Interfaces. Eine Kurbel ist ein sehr archaisches Interface. Sie verdeutlicht allein durch ihre Existenz und ohne Gebrauchsanweisung, dass man durch eine Rotationsbewegung etwas erreichen kann. Diese Vorstellung gelingt allein dadurch bzw. wird allein dadurch begünstigt, dass durch die Gestaltung eine Achse und ein Griffbereich definiert werden.

›Flobi‹, ein multimodales Spielzeug (Diplomarbeit von Frank Hegel; Universität Wuppertal, Industrial Design; Betreuung: Prof. Gert Trauernicht, Prof. Martin Topel).

›Flobi‹, ein multimodales Spielzeug (Diplomarbeit von Frank Hegel; Universität Wuppertal, Industrial
Design; Betreuung: Prof. Gert Trauernicht, Prof. Martin Topel).

Kurbel, Ringe und Steckelemente sind Hardware-Interfaces von ›Flobi‹.

Kurbel, Ringe und Steckelemente sind Hardware-Interfaces von ›Flobi‹.

Im Kapitel ›Interactiondesign‹ finden sich weitere kommentierte Beispiele für Interfacedesign, aber auch für Screendesign. Dieser Kapitelabschnitt wird mit einem speziellen Interfacedesignbeispiel beendet.

Das Man-Woman-Interface ist ein Fundstück aus dem Internet. Autor und Erstellungszeitpunkt sind nicht bekannt. Dieses Gerät soll wohl symbolisieren, welch ein komplexes Interface eine Frau im Gegensatz zum Mann darstellt, den man offensichtlich nur an- oder ausschalten kann. Nicht zuletzt ist dies einmal mehr ein Beleg dafür, dass sich der Begriff des Interfaces nicht nur auf technologische Aspekte bezieht.

Das Man-Woman-Interface ist ein Fundstück aus dem Internet. Autor und Erstellungszeitpunkt sind
nicht bekannt. Dieses Gerät soll wohl symbolisieren, welch ein komplexes Interface eine Frau im
Gegensatz zum Mann darstellt, den man offensichtlich nur an- oder ausschalten kann. Nicht zuletzt
ist dies einmal mehr ein Beleg dafür, dass sich der Begriff des Interfaces nicht nur auf
technologische Aspekte bezieht.