Interaktionsformen

Im Folgenden werden verschiedene Kategorien vorgestellt, die zur Anregung dienen aber auch verdeutlichen sollen, dass es keine richtige oder falsche Interaktion gibt, sondern lediglich unterschiedliche Nutzungs- und Anwendungskonzepte.

Interaktion findet als ›Beziehung‹ zwischen Sender und Empfänger statt, z. B. zwischen Mensch
und Produkt.

Interaktion und Interaktivität sind keine neuzeitlich technologischen Begriffe, sondern sie haben ihren Ursprung in der Soziologie und der Kommunikationspsychologie. Sie sind aus dem lateinischen abgeleitet (inter: zwischen; agere: handeln) und beschreiben die Wechselbeziehung zwischen Individuen, einschließlich der Kommunikation. Jeder der Teilnehmer ist sowohl Sender als auch Empfänger. Wenn man sich mit jemandem unterhält, sei es durch Gestik, Mimik oder Sprache, ändert sich das Gegenüber gleichzeitig mit einem selbst, jede Seite wird etwas erfahrener. Das würde zunächst bedeuten, dass eine Interaktion mit Maschinen, sprich die zwischen Mensch und Computer bzw. der darauf installierten Soft ware nicht möglich wäre. Die Maschine bzw. die Soft ware ändert sich in der Regel nicht, während man sie bedient. Sie gibt einem lediglich die Auswahlmöglichkeiten, die ihr zuvor einprogrammiert wurden. Dies muss zwangsläufig zu dem Eingeständnis führen, dass es (noch) keine Interaktion mit Maschinen gibt.

 

»Bedauerlicherweise entspricht die Darstellung auf dem Monitor des Computers der metaphorischen Vorstellung von einem rechteckigen, flachen, mit einer Maschine sauber geschnittenen Blatt Papier und nicht dem unendlich multimedialen Raum, den der Computer uns eröffnet«
John Maeda

Außerdem liegt es im Wesen des Menschen, dass er zumindest die Illusion haben möchte, die Wahl zu haben, selbst entscheiden zu können und der autonome Auslöser einer Interaktion zu sein, einer Software oder Maschine. Umso wichtiger ist die Illusion der direkten Manipulation, wie sie z. B. mit Icon-basierten Computer-Betriebssystemen möglich ist. Bei ihnen kann der Computer-Maus-Cursor als Verlängerung des eigenen Arms empfunden werden, wenn per Drag and Drop (siehe Erläuterung unter ›Drag and Drop‹) virtuelle Gegenstände, wie Ordner und Daten, mit gedrückter Computer-Maus-Taste gegriff en, festgehalten und z. B. in den virtuellen Papierkorb gezogen werden.
Interessant wäre die Frage, ob man dieselbe Illusion der direkten Manipulation empfindet, wenn man nicht ›zugreifen‹ könnte, was ja ohnehin nur virtuell und nicht real ist. Oder wenn das ›Klicken‹ überhaupt nie eine Auswirkung hätte, sondern alle Funktionalitäten nur per rollover, durch das Überrollen mit dem Computer-Maus-Cursor über ein entsprechendes Aktions feld, möglich wären.
Auf der Internetseite www.dontclick.it von Alex Frank kann man ausprobieren, ob und wie wichtig es ist, sich durch das ›Klicken‹ zu vergegenwärtigen, dass nicht die Maschine, sondern man selbst aktiv ist und die Maschine nur reagiert und dieser Vorgang deshalb auch als direkte Manipulation empfinden wird. Hierbei ist selbstverständlich zu berücksichtigen, wie wichtig lieb gewonnene Gewohnheiten sind und ob es nicht nur eine Gewöhnungszeit erfordert, um auch ohne Klicken auszukommen.

In seinem Projekt ›Dontclick‹ hat Alex Frank im Selbstversuch die Notwendigkeit, klicken zu können
bzw. zu müssen, erforscht. Alle Aktionen werden tatsächlich nur per rollover ausgelöst
(www.dontclick.it).

Erwischt. Wenn man klickt, obwohl es bei diesem Projekt nicht notwendig ist, erscheint eine Anfrage,
die sogleich als Ermahnung wahrgenommen wird.

Beim Schreiben einer E-mail bzw. beim Wechseln von Eingabefeld zu Eingabefeld kommt man auch
ohne Klick aus, benötigt allerdings die Tab-Taste der Tastatur.

Wenn es darum geht, Interaktion als Element einer Erzählform bzw. einer Wissensvermittlung einzusetzen, sollte man den Begriff der Interaktivität möglichst weit fassen. Die folgende Beschreibung, was nun echte, falsche oder was nur eine scheinbare Interaktion darstellt, soll der Anregung dienen.
Der Begriff Interaktion findet in verschiedenen Kontexten Verwendung, weshalb seine Bedeutung entsprechend variiert. Die ideale Bedeutung dieses Begriffs soll an dieser Stelle nicht vorgegeben werden, denn Dogmen widerstreben der Absicht dieses Buches. Stattdessen wird die Vielzahl an Interpretationsformen in kommentierter Form vorgestellt.

Interaktionsformen

  1. Interaktion ist ein Erlebnis
  2. Passive Interaktion
  3. Vorgetäuschte Interaktion – ›echte‹ und ›falsche‹ Interaktion
  4. Interaktion als Partizipation
  5. Interaktion als Erzählform
    a) Interaktivität als unkalkulierbares Wesensmerkmal einer Erzählung, Interaktivität als Erlebnisform
    b) Interaktivität als kalkulierbares Wesensmerkmal einer Erzählung
    c) Interaktivität als dramaturgische Entscheidung
    d) Interaktivität als Ursache einer Erzählung, die erst durch das Handeln des Anwenders entsteht
    e) Interaktivität für strategische Auswahlmöglichkeiten
  6. Interaktion als expliziter Bestandteil von Wissensvermittlung

1) Interaktion ist ein Erlebnis Stellen Sie sich Ereignisse vor. Denken Sie an Erlebnisse mit Freunden oder der Familie, an Trauer, Schmerz oder an Ihre große Liebe. Sie werden feststellen, dass Interaktion ein wesentlicher Bestandteil aller zu erzählenden Geschichten ist.
Der Wunsch, den Interaktionsbegriffs auf die Informationsvermittlung und auf die Nutzung von Inhalten bzw. deren Inszenierung übertragen zu können, ist sicher so alt wie das Erzählen selbst. Interessant waren die Möglichkeiten und die Überlegungen des Einsatzes von Interaktionsangeboten innerhalb von Erzählformen und Wissensvermittlungen schon immer, aber wichtig, geradezu notwendig wurden sie dort erst, seit es um die Verwaltung von immer unüberschaubareren Mengen an Information geht. Man muss natürlich zwischen der Verwaltung und dem Erzählen von Informationen unterscheiden. Um neue Erzählformen zu entdecken und zu erleben, überlegte die russisch-stämmige Amerikanerin Maya Deren bereits um 1940, wie sie Interaktivität für ihre Filme nutzen könnte. Tatsächlich schien sie das Wesen des Films erkannt zu haben, wie es bereits in der zeitgenössischen Medientheorie, etwa von dem deutsch-amerikanischen Kunsthistoriker Erwin Panofsky, formuliert worden war: Panofsky sah die spezifischen Möglichkeiten des Films darin, den Raum zu dynamisieren und die Zeit zu verräumlichen, also weitaus mehr zu sein, als abgefilmtes Theater oder die Übertragung literarischer Vorlagen in einer Folge bewegter Bilder. Der russische Konstruktivist El Lissitzky schrieb in seinem 1923 erschienenen Manifest ›Topographie der Typographie‹ zur Zukunft der Buchkunst: »Der gedruckte Bogen, die Unendlichkeit der Bücher, muß überwunden werden.« (Lissitzky, El: Topographie der Typographie. In: El Lissitzky Maler Architekt Typograf Fotograf. Dresden: VEB Verlag der Kunst, 1976 (1923), S. 360.) El Lissitzky dachte dabei an eine zukünftige neue plastischdarstellerische Darstellungsform von Literatur, das hieroglyphische Buch. El Lissitzkys will mit der Forderung nach einem bild-/zeichensprachlichen Buch nicht nur seinen Wunsch nach einer Universalsprache zum Ausdruck bringen, die übernationale und überkulturelle Kommunikation ermöglichen sollte, sondern auch nach einem universellem Medium, einer Elektro-Bibliothek, die laut seinen Vorstellungen dem heutigen Internet sehr ähnlich ist. Diese zwei Beispiele für Informationsverwaltung bzw. Erzählformen verdeutlichen, dass mittels Interaktion eine Erlebnissteigerung möglich und – um ein weiteres Mal darauf hinzuweisen – dass Interaktion nicht erst ein Thema des Computerzeitalters ist.
2) Passive Interaktion Für Erzählformen bzw. Wissensvermittlungen ist es nicht zwingend erforderlich, dass Sender und Empfänger gleichermaßen aktiv sind. Auch dann nicht, wenn man Interaktion bewusst als Kommunikationselement einsetzen möchte. Wenn man dem Begriff des ›offenen Kunstwerkes‹ nach Umberto Eco folgt, kann die Interaktion der einen Seite sich auch allein durch die Interaktion der anderen ergeben. Es ist nicht erforderlich, dass Sender und Empfänger gleichermaßen aktiv sind. (Die »plastischen Massen des Barock [werden] niemals die Feststellung eines bevorzugten, frontalen, definiten Standpunktes gestatten, von dem aus sie zu betrachten wären, sondern den Betrachter ständig dazu veranlassen, den Standort zu wechseln, um das Werk unter immer neuen Aspekten zu sehen, so als ob es in ständiger Umwandlung begriffen wäre« Eco, Umberto: Das offene Kunstwerk. 1962.) So genannte unmögliche Figuren, Anamorphosen und Anamorphotische Räume wie die Gemächer des heiligen Ignatius in Rom, die Andrea Pozzo 1688 erstellte, oder Guckkästen, wie jene von Samuel van Hoogstraten (2. 8. 1627 – 19. 10. 1678) lassen die Aussage von Umberto Eco alternativ zu den von ihm beschriebenen »plastischen Massen des Barock …« gut nacherleben. Als Anamorphose bezeichnet man Bilder bzw. Darstellungen, die nur unter einem bestimmten Blickwinkel bzw. mithilfe eines speziellen Spiegels oder Prismensystems unverzerrt erkennbar sind. Anamorphosen und so genannte unmögliche Figuren ermöglichen eine interaktive Auseinandersetzung durch einen sich in Abhängigkeit von der jeweiligen Blickposition immer wieder verändernden Bildeindruck.
Vielen gelten die Brüder P.S. und Roger Penrose als die Erfinder des scheinbar unmöglichen Dreiecks, das sie 1958 in ›The British Journal of Psychology‹ als ›Impossible tri-bar‹ vorstellten. Tatsächlich wurde dieses auch als ›unmögliche Figur‹ bezeichnete Gebilde bereits 1934 von dem Schweden Oscar Reutersvärd (1915 – 2002) als Arrangement, bestehend aus neun Quadraten, gezeichnet. 1982 wurde er von der schwedischen Post mit drei Briefmarken geehrt. Zahlreiche Künstler wie z. B. Maurits Cornelis Escher (1898 – 1972) griffen dieses Thema der unmöglichen Figuren für ihr Werk auf.

Briefmarke der schwedischen Post,
mit der ›Unmöglichen Figur‹ von
Oscar Reutersvärd (1915 – 2002),
1982.

Das scheinbar unmögliche Dreieck aus verschiedenen Perspektiven.

Die hier abgebildete Anamorphose ist ein Holzschnitt mit dem Titel ›Aus, du alter Tor‹ und stammt
von Erhard Schön, ca. 1535.

Zur Deutung des Interaktionsbegriffes ist ebenso zu berücksichtigen, dass die Malerei des Mittelalters verschiedenartig entschlüsselt werden konnte: wörtlich, allegorisch und moralisch. ›Bei jeder Rezeption kann ein Werk durch das mentale Mitwirken des Betrachters in einer originellen Perspektive neu aufleben‹. (E co, Umberto, Das offene Kunstwerk, S.116, 1962.)
Wenn man Umberto Ecos Beschreibung folgt, könnte man Interaktivität nicht nur als das Ergebnis einer aktiven Handlung, sondern bereits als einen Gedanken selbst, ein mentales Mitwirken bzw. Interpretieren definieren. Zusätzlich zur Intention des Künstlers bringt der Rezipient seine Vorlieben und Vorurteile ein, seine Bildung und seine Subjektivität und schafft sich damit eine eigene Perspektive. Geeignete Beispiele hierfür sind die Gemälde ›Die Hochzeit des Giovanni Arnolfini‹ von Jan van Eyck, entstanden 1434, und ›Las Meninas‹ von Diego Velazquez aus dem Jahr 1656. Bereits durch die bei diesen Gemälden abgebildeten Spiegel, die sich jeweils dem Betrachter gegenüber befinden, wird dieser darauf aufmerksam, dass die Gemälde über den abgebildeten Raum hinausragen und nicht zuletzt deswegen den Betrachter miteinbeziehen. Lange bevor der Begriff der Interaktion im elektronischen Zeitalter Verwendung fand, wurde er im kunsttheoretischen Diskurs verwendet. Er bezeichnete den inneren Wahrnehmungsprozess des Betrachters. Interaktivität wurde mit der Interpretation der emotionalen bzw. intellektuellen Auseinandersetzung mit einem Werk gleichgesetzt. Nicht zuletzt dadurch, dass der Betrachter passiv ist, bleibt eine Distanz zwischen ihm und dem Werk bestehen.
3) Vorgetäuschte Interaktion – ›echte‹ und ›falsche‹ Interaktion Bisweilen ist es spannender und unterhaltsamer mit den Erwartungen bzw. den Befürchtungen des Betrachters zu spielen, eine Maschine in Form eines Computers sei zu echter Interaktion in der Lage, als ernsthaft zu versuchen, zwischen Mensch und Computer tatsächlich eine echte Interaktion im Sinne der Soziologie zu ermöglichen. Anwender neigen dazu, Maschinen mit Eingabemöglichkeiten bzw. die darauf ablaufenden Prozesse wie ein menschliches Gegenüber zu behandeln. Diese Verhaltensweise lässt sich für eine interaktive Produktion im Rahmen ihrer Aufgaben nutzen. Der Kanadier Luc Courchesne berücksichtigte diese Erwartungen z. B. in seiner Arbeit ›Portrait No. 1‹.

 

›Portrait No.1‹ von Luc Courchesne. Die Abbildung stammt von der CD-ROM ›artintact2‹, 1995. Die
Arbeit befindet sich als Installation in der ständigen Sammlung des ZKM – Museums für Neue Kunst
in Karlsruhe.

 

Alternative Beispiele dazu sind der ›Simulator‹ von Garnet Hertz, eine htmlbasierte Arbeit (http://conceptlab.com/simulator/morning/clock800.html) und die Website www.antworten.de von Holger Friese und Max Kossatz. Beide Arbeiten spielen mit den Erwartungen der Anwender und dem Vertrauen, dass sie in ein System setzen.

›Simulator‹ von Garnet Hertz, Website, 1997.

Luc Courchesne lässt in ›Portrait No. 1‹ den Anwender mit einer attraktiven Frau in Kontakt treten. Sie selbst wird vor einem dunklen Hintergrund nur bis zu den Schultern abgebildet. Sie flirtet mit ihrem Gegenüber über Gestik, Mimik und einigen Sätzen. Sie stellt Fragen, auf die der Anwender durch Anklicken vorbereiteter Antworten reagieren kann. Durch die Auswahlmöglichkeiten der Antworten ergibt sich eine Vielzahl an Reaktionen durch die in Bewegtbild dargestellte Frau. Natürlich sind die Fragen und Antworten vorbereitet, so dass auch hier keine echte Interaktion im Sinne der Soziologie stattfindet. Der Anwender kann sich nur im Rahmen des vorgegebenen Erzählstrangs bewegen und das System selbst nicht verändern. Aber dennoch gelang es Luc Courchesne, dem Anwender die Illusion einer Interaktion bzw. einer Diskussion zu vermitteln und ihn somit Teil der Arbeit werden zu lassen. Eine wesentliche Aufgabe interaktiver Erzählformen ist damit erfüllt worden. Illusion ist, wie vom klassischen Kinofilm her bekannt, ein wesentlicher Bestandteil einer Erzählung. Dies gilt auch für interaktive Produktionen, sofern mit ihnen erzählerische Absichten verfolgt werden. Luc Courchesne spielt in seiner Arbeit mit der Möglichkeit, die Irrealität des Gespräches zu vergessen, indem er den Anwender für einen Augenblick in eine Illusion führt, ihn aber kurz darauf die Realität spüren lässt. Er lässt seine Protagonistin folgende Sätze sagen: ›Sehen Sie, ich könnte Ihnen sagen, dass ich Sie liebe! Ich liebe Sie!‹ Sie lassen den Anwender spüren, wie beliebig ihre Fragen und Antworten sind. Diese Formen der reduzierten Interaktion lassen sich, wie in diesem Beispiel, als Teil der Erzählung thematisieren oder auch nur als Stilmittel einsetzen, um klassische Dramaturgien zu brechen, Illusionen aufzubauen oder Stimmungen zu erzeugen. Nicht zuletzt beweist dieses Beispiel, wie absurd und überflüssig die Diskussion über ›echte‹ und ›falsche‹ Interaktion ist, wird hier doch gezeigt, wie interessant sich die ›falsche‹ Interaktion nutzen lässt, um eine Erzählabsicht zu ermöglichen.
Scheuen Sie sich also nicht davor, auch ›falsche‹ Interaktion für die Realisierung Ihrer Werke einzusetzen. Auch wenn die Interaktionsmöglichkeiten auf die Auswahlmöglichkeit innerhalb einer vorgegebenen Datenstruktur beschränkt bleiben und dem Anwender scheinbar nur der Umgang und nicht die ›echte‹ Interaktion mit dem Werk möglich ist, kann in erzählerischer Weise beim Anwender die Illusion erzeugt werden, am Werk und der Interaktion mit und in ihm teilzuhaben. Wie auf diese Weise Zielgruppen gewonnen und beraten werden, zeigt das Kapitel ›Zielgruppenanalyse und -ansprache‹ und dort unter ›Benutzergruppen – Kompetenzgrade‹.
4) Interaktion als Partizipation Wenn man interaktive Werke produzieren möchte, steht man stets vor der Frage, ob bzw. in welchem Rahmen und Umfang man als Autor dem Anwender Mitbestimmungsmöglichkeiten einräumen möchte. Zuallererst muss man natürlich klären, ob man mithilfe von Interaktion überhaupt Mitbestimmung ermöglichen kann und ob der Anwender diese Form der Mitbestimmung überhaupt wünscht. Ein Blick zurück in die Aktionskunst der 70er Jahre verdeutlicht die Situation. Ihr wesentliches Merkmal war die Kritik an den herrschenden medialen und gesellschaft lichen Strukturen, Mitbestimmung war eine Kernforderung. Die Aktionskunst hinterfragte die Zuständigkeitsbereiche des Anbieters und des Anwenders. Derjenige, der die Kunst erstellte, ist nicht mehr der alleinige Vermittler einer Botschaft . Er soll auch nicht mehr der alles bestimmende Autor sein, der Einfluss auf Inhalt, Reihenfolge und Dramaturgie hat. Der Anwender sollte bewusst mit einbezogen werden. Dies sind die wesentlichen Bestandteile einer ›echten‹ Interaktion soziologischer Sichtweise.
Als Beispiel sei die Arbeit ›Tapp und Tastkino‹ von Valie Export genannt, die 1968 in Wien präsentiert wurde und darin bestand, dass sich die Künstlerin einen Kasten vor die nackten Brüste schnallte, der zwar den Anblick verdeckte, aber durch Löcher zum ›Tastkino‹ einlud. Dieses Beispiel macht sehr deutlich, dass der Anwender die Bereitschaft haben muss, aktiv werden zu wollen. Das Werk kann zwar auch über die Beobachtung, im wahrsten Sinne des Wortes aber nur über die Interaktion erfahren werden. Zu beachten ist hier einerseits die Neugier, die Lust, aber auch die Scheu. Schließlich will kaum ein Anwender dem Werk zu sehr zu nahe treten. Zudem fühlt sich der Anwender beobachtet. Er möchte nichts falsch machen. Weder möchte er das Werk falsch ›bedienen‹, noch will er sich gesellschaftlich inkorrekt verhalten. Analogien zu interaktiven Produkten sind direkt wieder zu erkennen. Im Gegensatz zum klassischen Werk, bei dem sich die Rezeption in jeder Hinsicht mit einem gewissen Abstand durchführen lässt, fordern interaktive Produkte grundsätzlich das Aufgeben dieser Distanz. Es genügt nicht, sich intellektuell, emotional oder sinnlich mit dem Werk auseinanderzusetzen. Man muss sich selbst einbringen. Der Anwender muss aktiv werden, er muss Initiative zeigen, er muss seine Scheu überwinden.
Will man Interaktion mit Partizipation gleichsetzen und somit dem Anwender eine mitbestimmende Rolle zukommen lassen, bewegt man sich allerdings schnell auf die Grenzen jener Systeme zu, die in sich abgeschlossen sind. CD-ROM und DVD-Produktionen (DVD, Blu-ray Disc, HD DVD) sind Insellösungen, die bereits auf Grund der Eigenschaft der Trägermedien nur das wiedergeben können, was einmal vorbereitet und auf das Trägermedium gepresst bzw. gebrannt wurde. Lediglich die Anbindung an das Internet lässt dann noch eine dynamisch veränderbare Mitbestimmung zu und die zunächst geschlossenen Systeme würden mit ihm erweiterbar, sowohl hinsichtlich der Inhalte, als auch der Interaktion. Diese Erweiterung ermöglicht eine Aktualisierung von Inhalten auf einen Datenträger, aber auch einen Rückkanal zum Antworten und Reagieren. Das vorprogrammierte Wirkungsverhältnis einer Abfolge von Aktion und Reaktion könnte somit durchbrochen werden. Erst dann wäre ein Partizipieren des Anwenders durch Interaktion möglich. Der Autor muss es nur zulassen und mit entsprechenden Medien ermöglichen. Einige aktuelle Beispiele der Partizipation durch Interaktion werden im Kapitel ›Web 2.0 – Interactiondesign versus Inhalt‹ beschrieben.
5) Interaktion als Erzählform Die Auswahl der nun folgenden Beispiele war motiviert durch die Absicht, Varianten von Interaktivität zu nennen, die dazu dienen, Interaktivität als Erzähl- und Gestaltungsform zu verdeutlichen. Die Beispiele sollen helfen, den Blick für Möglichkeiten und Notwendigkeiten zu schärfen und vor allem, nach mehr zu suchen, als nur nach dem, was technische Spezifikationen an Möglichkeiten vorzugeben scheinen. Die hier gelisteten Werke sollten in keiner öffentlichen bzw. privaten Bibliothek für interaktive Produkte fehlen.
5a) Interaktivität als unkalkulierbares Wesensmerkmal einer Erzählung – Interaktivität als Erlebnisform Es gibt Produktionen, bei denen das Erleben der Auswahlmöglichkeiten, die Interaktion in Kombination mit Bild und Ton, die wesentliche Absicht ausmacht. Die Interaktion ist dabei weniger durch den Autor vorgeschrieben, als vielmehr abhängig von der Fähigkeit und Bereitschaft des Anwenders, intuitiv zu handeln.
5b) Interaktivität als kalkulierbares Wesensmerkmal einer Erzählung – Teil 1: Interaktivität als Auswahl im Kino und am Fernseher (TV, DVD, iTV, MHP, HTPC) Die Interaktivität im Kino und am Fernseher scheitert häufig daran, dass für eine Interaktionsentscheidung eine Mehrheit gefunden werden muss. Dies führt stets dazu, dass die Minderheit, schlimmstenfalls fast die Hälfte aller Beteiligten, enttäuscht werden muss. Im Kino konnten sich interaktive Filme daher nicht durchsetzen und behielten das Image einer Jahrmarktattraktion. Live im Fernsehen übertragene Sendeformate mit interaktiven Eigenschaften wurden bereits seit 1964 mit der Sendung ›Der goldene Schuss‹ erprobt. Die Linearität eines Films wurde allerdings bereits wesentlich früher durch Auswahl erweitert. So bot beispielsweise der Filmvorführer Edwin S. Porter bereits 1903 oder Orson Welles mit seinem Film ›Citizen Kane‹ von 1941 Auswahlmöglichkeiten. Diese waren für das Publikum allerdings stark eingeschränkt. Da zu Zeiten von Edwin S. Porter die Filmproduzenten jeweils einzelne Szenen an Filmtheater verkauften, die diese dann zu einem Programm zusammenstellten, konnte Edwin S. Porter sein Publikum fragen, ob es die damals sehr beliebten Schießereien bereits am Anfang oder erst am Ende des Film sehen wollte. Orson Welles bot 1941 hingegen für sein Publikum mit seinem Film ›Citizen Kane‹ eine andere Form der Auswahl. Er zerlegte eine Bildaussage nicht in mehrere Kameraeinstellungen hintereinander, sondern zeigte sie gleichzeitig in einem Bild. Durch diese Totalen, die relativ lang waren, und durch eine entsprechende Tiefenschärfe, wurde allen im Bild vorhandenen Details und Personen gleich viel Aufmerksamkeit geschenkt und dem Publikum zur freien Auswahl angeboten. Jeder im Publikum konnte seinen Fokus individuell auf den Bereich lenken, der ihm gerade am wichtigsten erscheint (siehe dazu auch weiter oben ›2) Passive Interaktion‹ die Beschreibungen aus ›Das offene Kunstwerk‹ von Umberto Eco).
Ein weiteres Beispiel mit kalkulierter Auswahl ist der Film ›One Man and his World‹, den Radusz Cincera zur Weltausstellung Expo 1967 in Montreal, Kanada, mit seinem ›Kino-Automat‹ vorstellte. Der Film wurde mehrmals gestoppt und bot dem Publikum dann die Gelegenheit, zu entscheiden, wie es, ausgehend vom zur Verfügung gestellten Material, weitergehen soll. Das Filmprojekt ›D-Dag‹ des Dogma-95 Regisseurs Thomas Vinterberg funktioniert nach einem ähnlichen Entweder-Oder-Auswahl-Prinzip (Weitere beteiligte Regisseure: Lars von Trier, Søren Kragh-Jacobsen, Kristian Levring.) ›D-Dag‹ lief am 01.01.2001 zeitgleich auf sieben dänischen Fernsehkanälen. Gedreht und ausgestrahlt wurde innerhalb von zwei Tagen. Auf den ersten vier Kanälen liefen vier unterschiedliche Filmvarianten, jeweils von einem anderen Regisseur produziert. Auf Kanal fünf wurden alle vier Varianten auf einem Bildschirm im Split-Screen-Format gezeigt und auf Kanal sechs und sieben war Making-Of-Material zu sehen. So wurde eine Auswahl-Möglichkeit, wie sie z. B. interaktive DVDs bieten, auf sieben Fernsehkanäle verteilt. Mike Figgis bot zuvor im Jahr 2000 mit seinem Film ›Timecode‹ eine subtiler vorbereitete Version des parallelen Erzählens. Er zeigt gleichzeitig vier unterschiedliche Szenen in einem Split-Screen, allerdings nicht von verschiedenen Filmen, sondern von einem einzigen, und hat dabei die Dramaturgie der einzelnen Szenen zueinander sehr fein abgestimmt. Die gleichzeitig gezeigten Szenen treffen sich und somit auch die Figuren des Films. Der Zuschauer kann seine Aufmerksamkeit auf ein Viertel des Split-Screens richten, ohne die anderen drei außer Acht zu lassen. Der Übergang vom Angebot, einfach nur auswählen zu können, und zur Auswahl als dramaturgisches Stilmittel ist bisweilen fließend.
Fernsehbetreiber bemühen sich bereits seit langem mit verschiedenen Mitteln darum, den Zuschauer stärker in die Ereignisse des Fernsehangebots zu integrieren und so zum Teil des Angebots werden zu lassen. Lou van Burg moderierte mit der Sendung ›Der goldene Schuss‹ am 04.12.1964 im ZDF wohl eine der ersten deutschen interaktiven Sendungen. Vier Zuschauer und vier Saalkandidaten konnten über eine Zielvorrichtung, die über das Fernsehbild dargestellt und per Telefonzuschaltung von den Kandidaten gesteuert wurde, eine Armbrust auf einen Apfel ausrichten. Der treffsichere Schütze konnte einen Geldbetrag und den Titel ›Tele-Tell‹ erringen. Die Show lief erfolgreich mit hoher Zuschauerquote seit 1967 von Vico Torriani moderiert, bis zur 50. Sendung im Jahre 1970.
1977 startete Thomas Gottschalk in Südwest 3 der ARD die Sendung ›Telespiele‹. Wieder konnten die durch Telefon zugeschalteten Zuschauer am Fernsehgeschehen aktiv teilnehmen. Durch die Erzeugung von Geräuschen konnten Zuschauer die Steuerungselemente von Videospielen wie z. B. ›Pong‹ (Ping-Pong am Fernseher) bewegen. Dabei konnten zwei Anrufer oder zwei Saalkandidaten untereinander oder Anrufer und Saalkandidaten miteinander spielen. Fernseher und Telefon bildeten die Vermittlungsplattform.
Beim Fernsehsender Kabel-1 folgte am 18. April 1994 die Sendung ›Hugo‹ mit einem sehr ähnlichen Konzept, wobei allerdings die aktuellen technischen Möglichkeiten genutzt wurden, und zwar bessere Grafiken und das Angebot, mithilfe digitaler Telefontechnik die Steuerungselemente bzw. Spielfiguren über die Telefontasten steuern zu können (4 = links, 6 = rechts, 2 = oben, 8 = unten). ›Hugo‹ wurde bereits seit 1990 im dänischen Fernsehen erfolgreich gesendet in vielen anderen Ländern übernommen. Der als Zeichentrickfigur dargestellte Hugo musste vom Zuschauer, ähnlich wie bei einem einfachen Autorennen-Spiel, bei dem sich die Rennstrecke inklusive Hindernisse hinter dem zu steuernden Rennwagens bewegt, an den Hindernissen vorbei ans Ziel geführt werden, wobei so viele Punkte wie möglich zu sammeln waren. Weitere über Fernsehsender ausgestrahlte Computer-Spiel-Shows, die allerdings alle bereits abgesetzt wurden, sind ›X-Base‹ und ›Games World‹. ›Hugo‹ wurde am 27. 12. 1997 vom Programm des Fernsehsenders Kabel-1 genommen. All diese Teilnahmen von Zuschauern waren dadurch gekennzeichnet, dass sie lediglich eine oder mehrere vorbereitete Auswahlmöglichkeiten bieten und zudem nur von ein bis zwei Personen gleichzeitig gesteuert bzw. beeinflusst werden können. Diese Form des Auswählens wurde bereits 1969 dem Fernsehpublikum in der ZDF-Sendung ›Wünsch Dir was‹ angeboten. Allerdings konnte man nicht als zuvor ausgewählte Einzelperson entscheiden, sondern nur im Kollektiv. Ganze Regionen von Zuschauern wurden aufgefordert, an Entscheidungen teilzuhaben. Zuschauer aus vorher festgelegten geografischen Regionen konnten die Saalkandidaten bewerten, indem sie z. B. ihren Strom- bzw. Wasserverbrauch innerhalb eines bestimmten Zeitraums erhöhten. Der Zuschauer konnte z. B. durch häufiges Betätigen der Klospülung oder durch Einschalten möglichst vieler Strom verbrauchenden Geräte temporär seinen Wasser- bzw. Energieverbrauch erhöhen, um dadurch sein entsprechendes Votum abzugeben. Der gesteigerte Verbrauch wurde in den vorher bestimmten Versorgungsbetrieben gemessen und die Werte wurden an die Fernsehshow übermittelt. Eine weniger verschwenderische Weiterentwicklung dieser Idee ist der ›Tele-Dialog‹, auch TED genannt, der seit 1979 die noch heute gültige Form der kollektiven Interaktion mit Fernsehsendungen darstellt. Sie hat sich lediglich um die Möglichkeiten der SMS und um die sich dadurch ergebenden erheblich höheren Gebühren weiterentwickelt.
Ein sehr gelungenes Beispiel für Interaktion im Rahmen der Möglichkeiten der Fernsehsender und der Abspielgeräte beim Zuschauer ist der Krimi ›Mörderische Entscheidung – Umschalten erwünscht‹ des deutschen Regisseurs Oliver Hirschbiegel. Die Fernsehsender ARD und ZDF strahlten diesen Film am 15.12.1992 gleichzeitig aus. Man konnte zwischen diesen Sendern hin und herschalten, ohne dass der Zusammenhang verloren ging. Nur änderte sich jeweils die Sichtweise, denn man konnte die Geschichte aus Sicht der Frau (ARD) oder aus der des Mannes verfolgen (ZDF). Ende 1995 strahlte der Fernsehsender SWF 3 die interaktive Multimediaparty ›SWF 3 -Nachtfieber‹ aus, die gleichzeitig im Fernsehen und im Radio gesendet wurde und auch im Internet verfolgt werden konnte. Saalkandidaten, Partygäste und die virtuellen Gäste konnten über das Internet und mit Hilfe von Telefon und Faxgeräten miteinander kommunizieren. Um die Kontrolle über das zu wahren, was in diesem Zusammenhang über den Sender geht und im Internet gezeigt wird, wurden alle Kommunikationskanäle moderiert. Diese Show war vergleichbar mit einem moderierten Chat. Nach drei Pilotsendungen wurde die interaktive Multimediaparty abgesetzt.
All diese Steuerungsvarianten ermöglichen es allerdings selten, die Dramaturgie einer Fernsehsendung, einer Show oder eines Films zu beeinflussen. Dem Anwender werden lediglich Auswahlmöglichkeiten angeboten, bei denen antizipierte Erwartungen in der Regel wenig enttäuscht werden. Es bleibt allerdings dennoch genug Spielraum für Überraschungsmomente, indem z. B. mit Erwartungen bewusst gespielt wird. Eine auf Auswahlmöglichkeiten reduzierte Interaktion muss daher nicht unbedingt als Interaktion ohne dramaturgische Stilmittel gelten.
Hier bleibt abzuwarten, wie sich das interaktive Fernsehen mit neuen Technologien weiter entwickeln wird. MHP (Multimedia Home Plattform), auch ›Fernsehen zum Mitmachen‹ genannt, Settop-Boxen für den Fernseher und der kombinierte Einsatz von Fernseher und Computer weisen in eine Richtung, die das wesentliche Problem, das des Rückkanals klären helfen. Mit Rückkanal ist jener Weg gemeint, über den der Anwender direkt auf das Gesendete (terrestrisch, über TV-Kabel oder Internet) reagieren bzw. interagieren kann. Ist erst einmal ein Rückkanal bei möglichst vielen Zuschauern vorhanden, steht der Interaktion zwischen Zuschauer und Fernsehsendung nichts mehr im Wege. Am wahrscheinlichsten ist es, dass Fernseher und Computer zunehmend miteinander verschmelzen werden, da bereits immer mehr Fernsehsendungen auch über das Internet übertragen werden.
Hier bleibt abzuwarten, wie sich das interaktive Fernsehen mit neuen Technologien weiter entwickeln wird. MHP (Multimedia Home Plattform), auch ›Fernsehen zum Mitmachen‹ genannt, Settop-Boxen für den Fernseher und der kombinierte Einsatz von Fernseher und Computer weisen in eine Richtung, die das wesentliche Problem, das des Rückkanals klären helfen. Mit Rückkanal ist jener Weg gemeint, über den der Anwender direkt auf das Gesendete (terrestrisch, über TV-Kabel oder Internet) reagieren bzw. interagieren kann. Ist erst einmal ein Rückkanal bei möglichst vielen Zuschauern vorhanden, steht der Interaktion zwischen Zuschauer und Fernsehsendung nichts mehr im Wege. Am wahrscheinlichsten ist es, dass Fernseher und Computer zunehmend miteinander verschmelzen werden, da bereits immer mehr Fernsehsendungen auch über das Internet übertragen werden.
Im Nachfolgenden werden einige Abbildungen von DVD-Video Produktionen gezeigt, die eine Interaktivität als Auswahl nachempfinden lassen und die Interaktivität als kalkulierbares Wesensmerkmal einer Erzählung erfahrbar machen. Abbildungen von interaktiven Fernsehproduktionen sind im Kapitel ›Typografie‹ zu finden.
5c) Interaktivität als dramaturgische Entscheidung – Teil 1: Erzählung aus verschiedenen Blickwinkeln Es gibt Produktionen, bei denen der Anwender entscheiden kann, aus welcher Perspektive er eine Geschichte verfolgen möchte. Er verändert dabei allerdings nicht den Inhalt. Der Autor bleibt Herr der Erzählung. Ein gelungenes Beispiel ist der Krimi ›Mörderische Entscheidung – Umschalten erwünscht‹ des deutschen Regisseurs Oliver Hirschbiegel (siehe unter ›5b) Interaktivität als kalkulierbares Wesensmerkmal einer Erzählung).
5d) Interaktivität als Ursache einer Erzählung, die erst durch das Handeln des Anwenders entsteht Im Gegensatz zur linearen Erzählform gibt es in den Kategorien der nonlinearen bzw. interaktiven Erzählformen die Möglichkeit, eine Erzählung erst durch das Handeln des Anwenders entstehen zu lassen (siehe auch ›Web 2.0 – Interactiondesign versus Inhalt‹).
5e) Interaktivität für strategische Auswahlmöglichkeiten Strategische Auswahlmöglichkeiten finden häufig bei Computer- bzw. bei Strategiespielen Anwendung (siehe auch ›Spiele – Ein Pool an Erzählformen und Interaktion‹). Strategische Auswahlmöglichkeiten können aber auch bereits mit klassischer Außenwerbung z. B. mit einem interaktiven Plakat, das sich über Bluetooth oder SMS ansteuern lässt, erzielt werden. Über Bluetooth kann man von entsprechend aufbereiteten Plakaten Zusatzinformationen, Klingeltöne oder Ähnliches herunterladen oder gar per SMS Elemente der Außenwerbung steuern. So war es 2006 z. B. am Dortmunder Hauptbahnhof bei einem 170 Quadratmeter großen 3D-Poster eines Anbieters von Gartenpflegewerkzeugen möglich, per SMS eine am Plakat angebrachte Brause zu steuern und Passanten nass zu spritzen. Neben diesen Spaßmomenten können solche interaktiven Plakate Aufschluss darüber geben, ob und wie lange ein Plakat wahrgenommen wird. Je nach Konzept können gleichermaßen für Anbieter und Anwender Mehrwerte generiert werden.
Interaktion als expliziter Bestandteil von Wissensvermittlung Für Wissensvermittlung ist Interaktivität zwingend erforderlich. Ohne eine Aktivität, die sich durch Handeln, auch symbolisches Handeln äußert, gibt es kein Lernen im Sinne von Wissensaufbau (Siehe dazu Thesen von J. Piaget; L. S. Wygotski; F. Klix; H. Aebli.). Es gibt im Wesentlichen drei Welten des Wissens. Nach Ernst Pöppel gibt es das implizite, das explizite und das bildliche Wissen (Pöppel, Ernst: Drei Welten des Wissens/Koordinanten einer Wissenswelt. In: Maar, Christa; Obrist, Hans Ulrich; Pöppel, Ernst: Weltwissen Wissenswelt – Das globale Netz von Text und Bild.).

  1. Das explizite Wissen beschreibt die Form des Wissens, auf die die Erkenntnisse der heutigen Wissenschaft, insbesondere der Naturwissenschaft, aufbauen.
  2. Das implizite Wissen bezieht sich auf die Fähigkeit, etwas konkret verbalisieren zu können, ohne das erforderliche Wissen tatsächlich zu haben. So weiß z. B. nahezu jeder, was Zeit ist bzw. hat eine konkrete Vorstellung davon. Jemandem Zeit zu beschreiben, der diese definitiv nicht kennt, wird den meisten schwer fallen.
  3. Bildliches Wissen beruht auf dem Umstand, sich auf Grund des Gesehenen, Wissen aneignen zu können bzw. den Eindruck zu gewinnen, etwas erfahren zu haben.

Wissensvermittlung bezieht sich im Wesentlichen auf das explizite, wissenschaftsrelevante Wissen, das in der Regel in schriftlicher Form in Bibliotheken gesammelt wird. Hinzu kommt das bildliche Wissen bzw. Anschauungswissen. Zur Aufbereitung und zur Vermittlung dieses Wissensfundus kann Design in Form von Darstellung und Repräsentanz von Wissen Anwendung finden. Zusätzliches Potential bieten Interaktivität und Kombinationsmöglichkeiten verschiedener Medienformen (Text, Standbild, Fim/Video, Animation, Ton) und deren Verknüpfungsvarianten innerhalb linearer, nonlinearer und interaktiver Systeme. Auf diesem Wege wird es möglich, Wissen nicht nur als Abfolge anzubieten bzw. sich anzueignen, sondern auch in Form von Inszenierung und nach dramaturgischen Aspekten. Gewiss ist dies seit der Erfindung des Films möglich. Nun kommt allerdings noch die Interaktionsmöglichkeit hinzu, deren zahlreiche Einfluss- und Darreichungsformen die didaktischen Möglichkeiten erweitern.

Interaktionen können grundlegende Lehrfunktionen unterstützen:

  • Motivation
  • Informationsangebot
  • Verarbeiten und Verstehen der Informationen
  • Behalten und Erinnern der Informationen
  • Anwenden der Inhalte
  • Interpretation der Inhalte, Anregung zur Assoziation
  • Antizipation
  • Organisation und Steuerung des Lernprozesses

Interaktionsformen